FBX・GLB → VRM 変換オンライン、Unity不要

FBX・GLB・glTFをブラウザでVRMに変換。ヒューマノイドボーンを自動でマッピングし、3Dでプレビューしてからダウンロード。初回は無料です。

ツールの画面は英語ですが、ドラッグ&ドロップだけで完了します。
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Other converters:VRM → FBX

VRMに変換する3つの方法

いちばん速いのは上のオンライン変換 — アップロードして、確認して、ダウンロードするだけです。 FBXに骨格がない場合や、すべて手動で調整したい場合は、下の2つのデスクトップ手順が正直な代替です。

リグ付きのFBX・GLB・glTF(またはそのzip)をアップロードすると、ヒューマノイドボーンを自動でマッピングし、 VRMに変換します(マテリアルとテクスチャはそのまま)。初回は無料、失敗した変換は自動返金です。

A. オンライン — VTubeMe(約1分)

  1. 1ヒューマノイドリグ付きのバイナリFBXをアップロード。GLB・glTF、またはそれらをテクスチャごとまとめたzipも可。100MBまで、初回は無料。
  2. 2骨格がVRMヒューマノイドボーンにマッピングされ(Mixamo・Unrealマネキン・Unity・MMDの命名を自動認識)、マテリアルとテクスチャが引き継がれます — 通常30秒以内。
  3. 33Dでプレビューしてダウンロード。マッピングできない場合は不足ボーンを名指しした診断が表示され、クレジットは自動で戻ります。

B. Blender + VRM Add-on(無料、ひと晩の作業)

無料で完全オフライン。ただしマッピングの判断はすべて自分で行います。

  1. VRM Add-on for Blenderをインストール(vrm-addon-for-blender.info)。編集 → プリファレンス → アドオンから。Blender 4.2以降は.zipをドラッグするだけで入ります。
  2. ファイル → インポート → FBX。
  3. ヒューマノイドボーンを割り当て。アーマチュアを選択し、オブジェクトプロパティのVRMパネルで対応付けます。自動割り当ては標準的なリグをカバーし、残りは手作業です。
  4. VRMメタデータを入力 — タイトル、作者、ライセンス。
  5. 必要ならマテリアルをMToonに切り替え(アドオンのマテリアルパネル)。
  6. ファイル → エクスポート → VRM。

骨格のないメッシュをVRMにできるのはこのルートだけです — 先にBlenderでリギングしてください。

C. Unity + UniVRM(無料、公式のツールチェーン)

いちばん手順が多く、その分VRMのすべての機能を手動で設定できます。

  1. Unityプロジェクトを作成しUniVRMをインポート(github.com/vrm-c/UniVRM)。
  2. FBXをインポートし、 Rig → Animation TypeをHumanoidにして、Configureでボーンの対応を確認。
  3. モデルをシーンに置いてUniVRMでエクスポート(VRM0 → Export)。メタ情報を入力。
  4. 書き出したVRMを再インポートし、 マテリアルをMToonに、ブレンドシェイプをVRMの表情に接続して、もう一度エクスポート。

これはUniVRM公式ドキュメントの手順そのもので、エクスポートは2回必要です。

どれを選ぶか

FBXがすでにリグ付きで、今日中にVRMが欲しいならオンライン。 骨格がない、またはボーンやマテリアルを細かく作り込みたいならBlender。 すでにUnityで作業していて、VRMの全機能を手で設定したいならUnity。 デスクトップの2つは品質が劣るわけではなく、時間がかかるだけです。

MMD(PMX)・.blendのモデルは、FBXにしてから

このツールが受け付けるのは .fbx・.glb・.gltf と、それらをテクスチャごとまとめた .zip だけです。 .pmx / .pmd / .blend / XPS / Unityパッケージ / .7z / .rar はアップロードの時点で受け付けず、クレジットは消費されません。 MMDモデルはBlender(mmd_toolsアドオン)で読み込んでFBXでエクスポートし、テクスチャのフォルダと一緒にzipにしてください。

FBXになったMMDモデルの日本語ボーン名はそのまま認識されます:センター → hips、上半身 → spine、上半身2 → chest、首・頭、 左腕 → leftUpperArm、左ひじ(左肘)→ leftLowerArm、左手首 → leftHand、左足 → leftUpperLeg、左ひざ(左膝)→ leftLowerLeg、 左足首 → leftFoot、左つま先 → leftToes。右側は「右」で同様、.L / .R サフィックスも認識します。下半身はあえてヒューマノイドに含めません — MMDでは上半身と下半身がセンターの下で兄弟関係にあり、下半身をhipsにするとVRMの階層が壊れるためです。

変換ツールには確認できないことが1つあります:多くのMMDモデルはreadmeで他形式への変換やMMD以外での使用を禁じています。 変換前に必ず読み、規約が許さない限り結果は自分だけで使ってください。

GLB / glTF、VRChat向けからのVRM

同じツールが .glb・.gltf・ glTFフォルダのzip(Sketchfab形式)も受け付けます。 VRChat用に作られたモデル(Unity Humanoid命名)のFBXもそのまま変換できます。 VRM → FBXは VRM → FBX 変換で変換できます。

よくある質問

どのファイル形式を変換できますか?

バイナリFBX(7.1 / 2011以降)、GLB、glTF、そしてFBX・GLB・glTFのモデルをテクスチャごとまとめた.zip(1階層のネストまで)。いずれもヒューマノイドの骨格が必要です。.blend、MMDのPMX / PMD、XPS、Unityパッケージ、.7z / .rarは受け付けません — 元のソフトからFBXまたはGLBでエクスポートしてください。zipに複数のモデルが入っている場合は、推測せずにどれを変換するか確認します。すでに.vrmが入っていればそのまま渡され、クレジットは消費されません。ASCII形式のFBXはバイナリで再エクスポートしてください。

MMD(PMX / PMD)や.blendはそのまま変換できますか?

いいえ。.pmx / .pmd / .blendは直接は受け付けません。Blender(MMDモデルはmmd_toolsアドオン)で読み込み、FBXでエクスポートして、テクスチャと一緒にzipにしてアップロードしてください。センター・上半身・腕などの日本語ボーン名はFBXでもそのまま認識されます。多くの配布モデルはreadmeで他形式への変換や外部利用を禁じています — 変換前に必ず利用規約をご確認ください。

VRMからPMXやMMDへの逆変換はできますか?

できません。VRM → PMXには対応していません。VRM → FBXは別ツールで可能です。

VRM → FBX 変換 →

料金はいくらですか?

初回の変換は無料です。以降は1クレジット$2.99、または3クレジット$7.99・8クレジット$14.99のパックがあります。クレジットが消費されるのは変換が成功したときだけで、失敗は自動的に返金されます。3Dプレビューで結果が崩れていた場合も、ダウンロード前ならセルフサービスで返金できます。

UnityやBlenderは必要ですか?

不要です。ボーンのマッピングとマテリアルの引き継ぎはブラウザ上で自動的に行われます。手動で細かく調整したい場合や、骨格のないメッシュをリギングしたい場合は、下記のBlender + VRM Add-on、またはUnity + UniVRMの手順をご利用ください。

変換後、何が得られますか?

ヒューマノイドボーンがマッピングされ、マテリアルとテクスチャが引き継がれ、検出されたブレンドシェイプを含む標準的なVRMファイルです。VSeeFace・Warudo・VNyan・3teneなどのVRM対応アプリでそのまま使えます。ダウンロード前に無料のVRMビューアで確認できます。

制限事項は?

ヒューマノイドキャラクターのみ(四足など不可)、ファイルサイズは100MBまで。表情(ブレンドシェイプ)は元ファイルにあるものを引き継ぎますが、新規に生成はしません。非標準のボーン名はエクスポート前にリネームが必要な場合があります。骨格のない静止メッシュはVRMにできません — マッピングできないリグは課金されず返金されます。

うまくいかないときは?

失敗した変換は自動返金、成功した変換もダウンロード前(3日以内)ならセルフサービスで返金できます。アップロードしたファイルと変換後のファイルは変換から3日後に削除されます。3日以内にダウンロードしてください。その他のご相談は support@vtubeme.com まで。

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