PMX → FBX 変換MMDモデルを、1つのFBXに
MMDモデルをBlenderとMMD Toolsで読み込むのと同じ方法で取り込み、バイナリFBXに書き出します。ボーン・ウェイト・モーフ(シェイプキー)・テクスチャを1ファイルに。インストール不要、料金は成功した変換だけです。
引き継がれるもの
- すべてのボーン(MMDの名前と親子関係のまま)
- ウェイト — メッシュはリグどおりに変形します
- 頂点モーフ(元の名前のシェイプキーとして)
- テクスチャ(PNG・BMP・TGA)、FBXに埋め込み
- 材質(標準マテリアルとして、MMDの材質ごとに1つ)
- 実寸 — MMDの1単位を8cmとして変換
引き継がれないもの
- 剛体・ジョイント(髪やスカートの物理)
- IK、D系ボーンが頼る付与親(下記参照)
- ボーン・材質・グループモーフ
- トゥーン・スフィアマップ・輪郭線
- 表示枠などMMD専用のデータ
知っておきたいこと:D系ボーン
多くのMMDモデルは足のメッシュを足D・ひざD・足首Dに割り当て、付与親で通常の足・ひざ・足首の回転をコピーしています。 MMDは付与親を計算しますが、FBXは保存できません。そのためUnity・Unreal Engine・Blenderで足を回しても、 D系ボーンとそこに割り当てられたメッシュは動きません。
対処は2つ:D系ボーンの方を動かすか、各D系ボーンを対応する通常のボーンの子にしてからアニメーションします(足Dを足の子に、 ひざDをひざの子に、足首Dを足首の子に)。MMD → VRM 変換はこの付け替えを自動で行います — VRMは歩ける必要があるからです。
よくある質問
アップロードするのは.pmxだけでいいですか?
モデルフォルダをzip(または.7z / .rar)にしてアップロードしてください。.pmxとtex/フォルダを一緒にです。.pmxはテクスチャをファイル名で参照するだけなので、単体では灰色になります — テクスチャが足りないときはアップロード前にお知らせします。衣装違いなどで複数の.pmxが入っていれば一覧から選べます。
日本語のボーン名は残りますか?
残ります。センター・上半身・左腕などすべてのボーンが元の名前と親子関係のまま入り、名前の変更や削除はしません。そのぶんUnityのHumanoidは名前を自動では認識しないため、Avatarの設定で手動で割り当ててください。VTuberアプリで使うなら、ヒューマノイドを自動で対応付けるMMD → VRM変換が向いています。
MMD・PMX → VRM 変換 →モーフは引き継がれますか?
頂点モーフは引き継がれます。あ・い・う・え・お・まばたき・笑いなどが、元の名前のままシェイプキーになります。ボーンモーフ・材質モーフ・グループモーフはFBXに対応する仕組みがないため変換されません。
足を動かしてもメッシュがついてこないのはなぜ?
D系ボーンのためです。多くのMMDモデルは足のメッシュを足D・ひざD・足首Dに割り当て、MMDでは付与親で通常の足・ひざ・足首の回転をコピーしています。FBXは付与親を保存できないので、UnityやBlenderで足を回してもD系ボーンとメッシュは動きません。D系ボーンを動かすか、各D系ボーンを対応する通常のボーンの子にしてからアニメーションしてください。
VMDモーションはFBXで再生できますか?
そのままではできません。VMDはMMDのボーン名で記録され、IKと付与親を前提にしていますが、FBXにはそれらが残りません。モーションを扱うならMMDかMMD Tools入りのBlenderで、リグ付きのメッシュが必要な場面でFBXを使ってください。
料金は?
初回の変換は無料です。以降は1クレジット$2.99、または3クレジット$7.99・8クレジット$14.99のパック。ファイルができたときだけクレジットを使い、失敗は自動返金、ダウンロード前なら結果パネルから返金できます。
配布モデルを変換してもいいですか?
変換ツールには確認できません。多くのMMDモデルはreadmeで他形式への変換やMMD以外での利用を禁じています。変換前に必ず利用規約を読み、許される範囲で使ってください。