Conversor de GLB/glTF para VRM — rig intacto
O conversor de GLB/glTF para VRM do VTubeMe transforma um GLB com esqueleto em um VRM para VSeeFace, Warudo ou VNyan: esqueleto humanoide mapeado, texturas transferidas, blendshapes mantidos. Você só paga pelas conversões que dão certo.
Por que os aplicativos de VTubing precisam de VRM
Um .glb não carrega no VSeeFace, no Warudo nem no VNyan — aplicativos de VTubing precisam de VRM. Este conversor mapeia seu esqueleto humanoide para o padrão VRM, transfere os materiais e mantém os blendshapes, de modo que uma exportação do Ready Player Me ou qualquer GLB com esqueleto vira um avatar de VTubing que funciona.
Resgate seu avatar do Ready Player Me
O Ready Player Me foi encerrado depois da aquisição, e a exportação em VRM nunca saiu — milhões de avatares existem apenas como arquivos .glb. Se você salvou o seu, ele não está perdido: solte-o acima e ele vira um VRM padrão que qualquer aplicativo de VTubing lê. O esqueleto é padrão, os morphs faciais são mantidos, e você pode inspecionar o resultado em 3D antes de baixar. Sem Unity, sem Blender, sem add-ons.
Fez seu personagem no Tripo, no Meshy ou em outro gerador de IA?
Geradores 3D de IA exportam um GLB ou FBX com esqueleto, e nenhum deles exporta VRM — então um aplicativo de VTubing não consegue abrir o arquivo do jeito que ele vem. É exatamente essa lacuna que este conversor preenche: a mesma caixa de upload acima, o mesmo processo.
Tripo nomeia os ossos pelo lado da tela, e não pelo lado do corpo, e a cadeia hips→spine pode chegar sem parentesco. As duas coisas são detectadas e corrigidas automaticamente — verificado em uploads reais do Tripo no nosso corpus de regressão, que convertem com a cadeia completa de ossos humanoides intacta.
Meshy exporta um rig humanoide utilizável, mas deixa os ossos sem nome, então nós os associamos pela topologia do esqueleto. Uma coisa que preferimos dizer a deixar você descobrir: em algumas exportações do Meshy os pesos do rosto vazam para os ossos do braço, e mover um braço pode arrastar parte do rosto junto. O rig em si é detectado sem problema — esse defeito de pesos está no modelo de origem, e limpá-lo automaticamente está na nossa lista.
Rodin, Luma, Spline e os demais seguem a mesma lógica: se a exportação traz um esqueleto humanoide, ela converte. Uma malha estática sem ossos não pode virar VRM — esse é o limite real, e o que a torna conversível é fazer o rig antes (o auto-rig do Mixamo é o caminho gratuito).
Na prática: exporte como GLB ou FBX com o esqueleto, compacte em um zip junto com a pasta de texturas, se as texturas saíram como arquivos separados, e solte acima.
Perguntas frequentes
Que tipo de arquivo GLB funciona?
Arquivos GLB com esqueleto humanoide — exportações do Ready Player Me, personagens de jogos, modelos de marketplaces 3D. Os nomes de ossos do Mixamo, do manequim da Unreal, do Unity humanoid e de rigs padrão são reconhecidos automaticamente. Uma malha estática sem ossos não pode virar VRM.
Posso converter meu avatar do Ready Player Me para VRM?
Sim — é principalmente para isso que esta ferramenta existe. O Ready Player Me nunca lançou a exportação em VRM (só GLB), e seu criador público foi encerrado depois da aquisição. Se você ainda tem o seu .glb, solte-o aqui: o esqueleto é mapeado para os ossos humanoides do VRM, os blendshapes no estilo ARKit são mantidos, e o resultado carrega no VSeeFace, no Warudo e no VNyan.
Quanto custa?
Sua primeira conversão é grátis. Depois disso, um crédito avulso custa $2.99, ou há pacotes: 3 por $7.99 ou 8 por $14.99, compartilhados com o conversor de FBX e o otimizador. Um crédito só é gasto em uma conversão bem-sucedida — falhas são reembolsadas automaticamente e, se a prévia em 3D mostrar um resultado quebrado, você mesmo pode pedir o reembolso antes de baixar.
E o rosto — as expressões vão funcionar?
Os blendshapes faciais presentes no GLB são mantidos e mapeados para expressões do VRM sempre que possível. Se a origem não tiver morphs faciais, o avatar convertido ainda acompanha corpo e cabeça, mas não terá sincronia labial — a prévia mostra a quantidade de expressões antes de você baixar.
Meu modelo é um .gltf com uma pasta de texturas
Compacte a pasta inteira — o .gltf junto com o .bin e as texturas — e solte o .zip aqui. É nesse formato que os downloads do Sketchfab chegam, e o conversor resolve os arquivos externos automaticamente. Um .gltf sozinho que aponta para arquivos ausentes não pode ser convertido.
Tenho um FBX, não um GLB
Use o modo FBX do mesmo conversor — processo idêntico, com a entrada normalizada pelo Blender. Abrir o conversor de FBX para VRM →
Posso converter um modelo do Tripo ou do Meshy para VRM?
Sim, no conversor acima — nenhum gerador de IA exporta VRM diretamente, então este é o passo intermediário. Os rigs do Tripo nomeiam os ossos pelo lado da tela em vez do lado do corpo, e a cadeia hips→spine às vezes chega sem parentesco; as duas coisas são detectadas e corrigidas automaticamente. Os rigs do Meshy são associados pela topologia do esqueleto, porque o Meshy deixa os ossos sem nome. Uma ressalva honesta sobre o Meshy: algumas exportações trazem pesos do rosto nos ossos do braço, e mover um braço pode arrastar parte do rosto junto — o rig converte, e esse defeito de pesos vem do modelo de origem.
Meu modelo gerado por IA não tem esqueleto — ele ainda pode virar um VRM?
Não — um VRM precisa de um rig humanoide, e uma malha estática não tem nenhum (comum em modelos gerados por IA). Solução gratuita: envie o modelo ao Mixamo, deixe que ele faça o auto-rig, baixe como FBX Binary e converta esse arquivo.
Já tem um VRM?
Inspecione-o no visualizador VRM gratuito — metadados, licença, expressões.
Não tem nenhum modelo 3D?
Então crie um avatar VRM fotorrealista a partir de uma única selfie.
Ainda não tem um modelo seu? O VTubeMe também é um criador de modelos VTuber: envie uma selfie e receba um avatar VRM com esqueleto.
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