Конвертер GLB/glTF в VRM — скелет остаётся целым
Конвертер GLB/glTF в VRM от VTubeMe превращает GLB со скелетом в VRM для VSeeFace, Warudo или VNyan: гуманоидный скелет сопоставлен, текстуры перенесены, блендшейпы сохранены. Вы платите только за успешные конвертации.
Зачем приложениям для VTubing нужен VRM
Файл .glb не загрузится в VSeeFace, Warudo или VNyan — приложениям для VTubing нужен VRM. Конвертер сопоставляет ваш гуманоидный скелет со стандартом VRM, переносит материалы и сохраняет блендшейпы, так что экспорт из Ready Player Me или любой GLB со скелетом становится рабочим аватаром для VTubing.
Спасите свой аватар из Ready Player Me
Ready Player Me свернули после поглощения, а экспорт в VRM так и не появился — миллионы аватаров существуют только в виде файлов .glb. Если вы сохранили свой, он не пропал: перетащите его в окно выше, и он станет стандартным VRM, который читает любое приложение для VTubing. Скелет стандартный, морфы лица переносятся, а результат можно рассмотреть в 3D до скачивания. Без Unity, без Blender, без аддонов.
Сделали персонажа в Tripo, Meshy или другом ИИ-генераторе?
ИИ-генераторы 3D выгружают GLB или FBX со скелетом, и ни один из них не умеет экспортировать VRM — поэтому приложение для VTubing не откроет такой файл как есть. Именно этот пробел конвертер и закрывает: то же окно загрузки выше, тот же конвейер.
Tripo называет кости по стороне экрана, а не по стороне тела, а цепочка hips→spine может прийти без родительских связей. И то и другое определяется и исправляется автоматически — проверено на реальных загрузках из Tripo в нашем регрессионном наборе: они конвертируются с полной цепочкой гуманоидных костей.
Meshy выгружает пригодный гуманоидный риг, но оставляет кости без имён, поэтому мы сопоставляем их по топологии скелета. Об одном лучше скажем сами, чем вы обнаружите это потом: в некоторых экспортах Meshy веса лица затекают на кости рук, и движение руки может потянуть за собой часть лица. Сам риг распознаётся нормально — этот дефект весов заложен в исходной модели, и его автоматическая чистка стоит у нас в планах.
Rodin, Luma, Spline и остальные устроены так же: если в экспорте есть гуманоидный скелет, он конвертируется. Статичный меш без костей стать VRM не может — это честный предел, и конвертируемым его делает риггинг (бесплатный путь — авториг в Mixamo).
На практике: экспортируйте в GLB или FBX со скелетом, упакуйте в zip вместе с папкой текстур, если текстуры вышли отдельными файлами, и перетащите архив в окно выше.
Частые вопросы
Какие GLB-файлы подходят?
GLB со скелетом гуманоида — экспорты Ready Player Me, игровые персонажи, модели с 3D-маркетплейсов. Имена костей Mixamo, манекена Unreal, Unity humanoid и стандартных ригов распознаются автоматически. Статичный меш без костей стать VRM не может.
Можно ли конвертировать аватар Ready Player Me в VRM?
Да — ради этого инструмент в первую очередь и сделан. Ready Player Me так и не выпустил экспорт в VRM (только GLB), а его публичный редактор свернули после поглощения. Если ваш .glb сохранился, перетащите его сюда: скелет сопоставляется с гуманоидными костями VRM, блендшейпы в стиле ARKit переносятся, а результат загружается в VSeeFace, Warudo и VNyan.
Сколько это стоит?
Первая конвертация бесплатна. Дальше один кредит стоит $2.99, либо пакеты: 3 за $7.99 или 8 за $14.99 — они общие с конвертером FBX и оптимизатором. Кредит тратится только на успешную конвертацию: при сбое он возвращается автоматически, а если 3D-превью показывает сломанный результат, вы можете сами оформить возврат до скачивания.
А лицо — выражения будут работать?
Лицевые блендшейпы, которые есть в GLB, переносятся и по возможности сопоставляются с выражениями VRM. Если в исходнике нет лицевых морфов, аватар всё равно отслеживает тело и голову, но липсинка не будет — превью показывает число выражений ещё до скачивания.
Моя модель — .gltf с папкой текстур
Упакуйте в zip всю папку — .gltf вместе с .bin и текстурами — и перетащите .zip сюда. В таком виде приходят загрузки со Sketchfab, и конвертер сам находит внешние файлы. Одиночный .gltf, который ссылается на отсутствующие файлы, конвертировать нельзя.
У меня FBX, а не GLB
Используйте режим FBX того же конвертера — конвейер тот же, входной файл нормализуется через Blender. Открыть конвертер FBX в VRM →
Можно ли конвертировать модель из Tripo или Meshy в VRM?
Да, в конвертере выше — ни один ИИ-генератор не экспортирует VRM напрямую, так что это и есть недостающий шаг. Риги Tripo называют кости по стороне экрана, а не по стороне тела, а цепочка hips→spine иногда приходит без родительских связей; и то и другое определяется и исправляется автоматически. Риги Meshy сопоставляются по топологии скелета, потому что Meshy оставляет кости без имён. Одна честная оговорка про Meshy: в некоторых экспортах веса лица лежат на костях рук, и движение руки может потянуть за собой часть лица — риг конвертируется, а этот дефект весов идёт от исходной модели.
У моей модели из ИИ-генератора нет скелета — может ли она стать VRM?
Нет — VRM нужен гуманоидный риг, а у статичного меша его нет (частый случай у моделей из ИИ-генераторов). Бесплатное решение: загрузите модель в Mixamo, дайте ему сделать авториг, скачайте как FBX Binary и конвертируйте этот файл.
Уже есть VRM?
Рассмотрите его в бесплатном VRM просмотрщике — метаданные, лицензия, выражения.
3D-модели нет вообще?
Тогда создайте фотореалистичный VRM-аватар по одному селфи.
Своей модели пока нет? VTubeMe — это ещё и сервис создания VTuber моделей: загрузите одно селфи и получите VRM-аватар со скелетом.