MMD-zu-VRM-Konverter – japanische Knochen, gelesen wie sie sind
Der MMD-zu-VRM-Konverter von VTubeMe macht aus einer .pmx oder .pmd ein VTubing-fertiges VRM und ordnet die japanischen Knochennamen dem VRM-Humanoid zu. Lade das Modell als ZIP mit seinem tex/-Ordner hoch – ein Blender-Export ist nicht nötig.
PMX und PMD werden direkt gelesen – pack das Modell mit seinem tex/-Ordner in ein ZIP
Lade die .pmx selbst hoch: Seit September 2026 liest der Konverter PMX und PMD direkt, ein Blender-Export ist nicht nötig. Er ordnet die Knochen zu, übernimmt Materialien und Texturen und zeigt das Ergebnis vor dem Download in einer 3D-Vorschau. センター, 上半身, 腕 und alle anderen werden genau so gelesen, wie der Autor des Modells sie geschrieben hat – in der rohen MMD-Schreibweise ebenso wie in der „blenderisierten“.
Pack den Modellordner so, wie er kam, in ein ZIP: die .pmx (oder .pmd) zusammen mit ihren Texturen – MMD-Distributionen legen die Bilder in einen tex/-Ordner neben dem Modell, und das Modell verweist nur über den Dateinamen darauf. Eine Distribution mit mehreren Kostümen enthält mehrere .pmx-Dateien; der Konverter listet sie auf und fragt, welche konvertiert werden soll. Texturen in PNG, BMP und TGA funktionieren alle; Sphere Maps (.sph/.spa) und die gemeinsamen Toon-Ramps von MMD entfallen, und ein Material ohne Textur behält seine Farbe.
Die Standard-Morphs von MMD werden zu VRM-Ausdrücken: あ・い・う・え・お steuern den Mund, まばたき und ウィンク das Blinzeln, 笑い, 怒り und 困る die Emotionen. Morphs, die Gesichtsknochen statt Vertices bewegen – häufig bei aus Spielen gerippten Modellen –, werden nicht übernommen; solche Modelle kommen also ohne Ausdrücke an, so wie es bei einem FBX wäre. Rigid Bodies und Joints werden nicht konvertiert: Das VRM entsteht ohne Spring Bones, Haare und Röcke schwingen also nicht von selbst.
Eines kann der Konverter nicht für dich prüfen: Den meisten MMD-Modellen liegt eine Readme mit den Bedingungen des Autors bei, und viele verbieten es, das Modell in andere Formate zu konvertieren oder außerhalb von MikuMikuDance zu verwenden. Lies sie, bevor du konvertierst, und behalte das Ergebnis für dich, sofern die Bedingungen nichts anderes erlauben.
Exporte funktionieren weiterhin. Wenn du schon ein FBX oder glTF des Modells aus den mmd_tools für Blender hast, pack es mit dem tex/-Ordner in ein ZIP und konvertiere das; beide Formen der Knochennamen werden erkannt – das Seitenpräfix des rohen MMD (左腕) und das Suffix .L/.R, das mmd_tools schreibt, wenn es ein Rig „blenderisiert“ (腕.L).
Warum 下半身 nicht die Hüfte ist
In einem MMD-Skelett sind 上半身 und 下半身 Geschwister unter センター, keine Kette. Der hips-Slot von VRM geht deshalb an センター, und 下半身 bleibt absichtlich außerhalb des Humanoids: Bekäme es die hips, läge die Wirbelsäule außerhalb des hips-Teilbaums, und die VRM-Hierarchie, auf die sich die Apps verlassen, wäre kaputt.
Das ist gut zu wissen, weil der Bericht des Konverters nicht zugeordnete Knochen auflistet und 下半身 bei einem korrekt konvertierten Modell darunter sein wird. Das ist das beabsichtigte Ergebnis, kein fehlender Knochen.
MMD-Knochennamen, die der Konverter zuordnet
Gezeigt ist die linke Seite; die rechte ist dasselbe Wort mit 右 statt 左 (oder mit dem Suffix .R). Wo ein Gelenk zwei gängige Schreibweisen hat, führen beide zum selben VRM-Knochen.
| MMD-Knochen | VRM-Humanoid-Knochen |
|---|---|
センター(Zentrum) | hips |
上半身(jōhanshin, Oberkörper) | spine |
上半身2(jōhanshin 2) | chest |
首(kubi, Hals) | neck |
頭(atama, Kopf) | head |
左腕(hidari ude, linker Arm) | leftUpperArm |
左ひじ / 左肘(hiji, Ellbogen) | leftLowerArm |
左手首(tekubi, Handgelenk) | leftHand |
左足(ashi, Bein) | leftUpperLeg |
左ひざ / 左膝(hiza, Knie) | leftLowerLeg |
左足首(ashikubi, Knöchel) | leftFoot |
左つま先(tsumasaki, Zehen) | leftToes |
下半身(kahanshin, Unterkörper) | absichtlich nicht zugeordnet – siehe oben |
左肩 und 右肩 belegen die Schulter-Slots, 目 die Augen, und auch die Fingerketten werden gelesen: 親指 Daumen, 人差指 (auch 人指 geschrieben) Zeigefinger, 中指 Mittelfinger, 薬指 Ringfinger, 小指 kleiner Finger, von der Hand nach außen nummeriert. Die Hiragana- und die Kanji-Schreibweise von Ellbogen und Knie werden beide erkannt, ebenso beide Seitenkonventionen – ein Modell, das durch mmd_tools gelaufen ist, konvertiert also genauso wie eines, das es nicht ist. Geprüft an echten Dateien in unserem Regressionskorpus. Nach einer erfolgreichen Konvertierung nennt das Ergebnisfeld, was erkannt wurde: „mmd rig“.
Was bei einer MMD-Datei schiefgehen kann
Eine Konvertierung, die nicht abgeschlossen werden kann, sagt dir, an welchem dieser Punkte sie gescheitert ist, und gibt den Credit zurück – für einen Fehlschlag zahlst du nie.
CHOOSE_MODEL
Das Archiv enthält mehrere Modelldateien – eine MMD-Distribution liefert oft eine .pmx pro Kostüm –, und es wird nichts konvertiert, bis eine ausgewählt ist.
Wähle das gewünschte Kostüm aus der Liste, die der Konverter zeigt; die anderen bleiben unangetastet im Archiv.
NO_TEXTURES
Das Rig wurde konvertiert, aber jede Textur, die das Modell verlangt, fehlt – es käme also grau heraus.
Pack das exportierte Modell zusammen mit dem tex/-Ordner in ein ZIP und konvertiere die .zip. Dein Credit wird zurückgegeben.
TEXTURES_UNREFERENCED
Der Upload enthält zwar Bilder, aber die Modelldatei verweist auf keines davon – es lässt sich also nicht sagen, welche Textur zu welchem Teil gehört.
Benenne jedes Bild nach dem Material, das es abdecken soll – die Fehlermeldung listet die Materialnamen auf –, oder schick uns die Dateien direkt aus dem Ergebnisfeld.
RAR_IN_ZIP
RAR-Archive werden hier entpackt, aber dieses ließ sich nicht öffnen – meist ist es passwortgeschützt, beschädigt oder ein Teil eines mehrteiligen Archivs.
Entpack die .rar auf deinem Computer und pack den Modellordner neu als einfache .zip.
Häufige Fragen
Kann ich eine PMX-Datei in VRM umwandeln?
Ja, direkt: Lade die .pmx oder .pmd hoch, oder besser ein ZIP des Modellordners mit seinen Texturen aus tex/. Der Konverter liest die Datei über den mmd_tools-Importer von Blender, ordnet die japanischen Knochennamen dem VRM-Humanoid zu und macht aus den Standard-Morphs für Mund und Augen VRM-Ausdrücke. Wenn du das Modell schon aus Blender als FBX oder glTF exportiert hast, funktioniert das weiterhin – pack es mit den Texturen in ein ZIP.
Versteht der Konverter japanische Knochennamen?
Ja, so wie sie sind: センター wird zu den VRM-hips, 上半身 zu spine, 上半身2 zu chest, 首 und 頭 zu Hals und Kopf, 腕 / ひじ / 手首 zur Armkette und 足 / ひざ / 足首 / つま先 zur Beinkette, dazu alle fünf Fingerketten. In Kanji geschriebene Ellbogen und Knie (肘, 膝) werden genauso erkannt wie die Hiragana-Formen, und die Suffixe .L/.R, die mmd_tools erzeugt, werden neben den Präfixen 左/右 gelesen. Vor dem Hochladen musst du nichts umbenennen.
Warum kommen MMD-Modelle ohne Texturen heraus?
Weil die Modelldatei sie nicht enthält – sie verweist über den Dateinamen darauf, und MMD-Distributionen legen die Bilder in einen tex/-Ordner neben dem Modell. Wird nur die .pmx hochgeladen, fehlt jede Textur, die sie verlangt, und die Konvertierung stoppt mit NO_TEXTURES, statt dir einen grauen Avatar zu geben; der Credit kommt zurück. Pack das exportierte Modell zusammen mit dem tex/-Ordner in ein ZIP und konvertiere die .zip.
Fehlt 下半身 in meinem konvertierten Modell?
Es bleibt absichtlich außen vor. In MMD sitzen 上半身 und 下半身 nebeneinander unter センター statt in einer Kette, also müssen die VRM-hips センター sein – eine Zuordnung zu 下半身 ließe die Wirbelsäule außerhalb des hips-Teilbaums und würde die Hierarchie brechen, die VRM-Apps erwarten. 下半身 in der Liste der nicht zugeordneten Knochen zu sehen, ist das richtige Ergebnis.
Funktioniert das konvertierte Modell in VSeeFace?
Der Konverter schreibt VRM 0.x, also die Version, die VSeeFace liest – das Modell lädt direkt. Liegt deine Ziel-App auf der anderen Seite der Trennlinie – der Custom Avatar Loader von Desktop Mate will VRM 1.0 –, schreibt der Versionskonverter die Datei in beide Richtungen um und behält dabei Knochen, Ausdrücke, Look-at, Spring Bones und MToon-Materialien. VRM-1.0-↔-0.x-Konverter öffnen →
Was kostet das?
Die erste Konvertierung ist kostenlos. Danach brauchst du Credits, und ein Credit wird nur bei einer erfolgreichen Konvertierung verbraucht: Fehlschläge werden automatisch erstattet, und ein Ergebnis, das in der 3D-Vorschau falsch aussieht, kannst du dir vor dem Download selbst erstatten lassen. Prüfe das Modell in der Vorschau oben, bevor du den Download einlöst.
Du brauchst ein FBX, kein VRM?
PMX zu FBX behält die MMD-Knochennamen, Morphs als Shape Keys, Texturen eingebettet.
Doch eine Mixamo-Figur?
mixamorig:-Knochen werden zugeordnet, und Bewegungsclips haben einen eigenen Modus.
Character Creator, AccuRig oder ActorCore?
CC_Base_-Knochen werden zugeordnet und die Twist-Knochen der Gliedmaßen eingerechnet.
Alle anderen Eingabeformate
Derselbe Konverter nimmt FBX, GLB, glTF, .blend und ZIPs im Sketchfab-Stil.
Gar kein 3D-Modell?
Erstelle stattdessen einen fotorealistischen VRM-Avatar aus einem einzigen Selfie.
Noch kein eigenes Modell? VTubeMe ist auch ein VTuber-Maker: Lade ein Selfie hoch und erhalte einen geriggten VRM-Avatar.