Конвертер MMD в VRM — японские кости читаются как есть
Конвертер MMD в VRM от VTubeMe превращает .pmx или .pmd в готовый для VTubing VRM: японские имена костей сопоставляются с гуманоидом VRM. Загружайте модель в zip вместе с папкой tex/ — экспорт из Blender не нужен.
PMX и PMD читаются напрямую — упакуйте модель в zip вместе с папкой tex/
Загружайте сам .pmx: с сентября 2026 года конвертер читает PMX и PMD напрямую, экспорт из Blender не нужен. Он сопоставляет кости, переносит материалы и текстуры и до скачивания показывает результат в 3D-превью. センター, 上半身, 腕 и остальные читаются ровно так, как их написал автор модели, — и в исходном написании MMD, и в «блендеризованном».
Упакуйте в zip папку модели как есть: .pmx (или .pmd) вместе с текстурами — в раздачах MMD изображения лежат в папке tex/ рядом с моделью, а сама модель только ссылается на них по имени файла. В раздаче с несколькими костюмами лежит несколько файлов .pmx; конвертер покажет их списком и спросит, какой конвертировать. Текстуры в PNG, BMP и TGA работают все; сферические карты (.sph/.spa) и общие toon-рампы MMD отбрасываются, а материал без текстуры сохраняет свой цвет.
Стандартные морфы MMD становятся выражениями VRM: あ・い・う・え・お управляют ртом, まばたき и ウィンク — морганием, 笑い, 怒り и 困る — эмоциями. Морфы, которые двигают кости лица, а не вершины (обычное дело у моделей, вытащенных из игр), не переносятся, поэтому такие модели приходят без выражений, как пришёл бы FBX. Твёрдые тела и джойнты не конвертируются: VRM получается без пружинных костей, так что волосы и юбки сами не качаются.
Одного конвертер проверить за вас не может: к большинству MMD-моделей приложен readme с условиями автора, и многие запрещают конвертировать модель в другие форматы или использовать её вне MikuMikuDance. Прочитайте его до конвертации и оставьте результат у себя, если условия не разрешают иного.
Экспорты тоже по-прежнему работают. Если у вас уже есть FBX или glTF модели из mmd_tools для Blender, упакуйте его в zip вместе с папкой tex/ и конвертируйте; распознаются оба вида имён костей — префикс стороны из исходного MMD (左腕) и суффикс .L/.R, который mmd_tools пишет, когда «блендеризует» риг (腕.L).
Почему 下半身 — это не hips
В скелете MMD 上半身 и 下半身 — соседи под センター, а не цепочка. Поэтому слот hips в VRM достаётся センター, а 下半身 намеренно не входит в гуманоид: отдай мы ему hips, позвоночник оказался бы вне поддерева hips, и сломалась бы иерархия VRM, на которую рассчитывают приложения.
Знать это стоит потому, что в отчёте конвертера перечислены несопоставленные кости, и у правильно сконвертированной модели 下半身 будет среди них. Так и задумано, это не потерянная кость.
Имена костей MMD, которые сопоставляет конвертер
Показана левая сторона; правая — то же слово с 右 вместо 左 (или с суффиксом .R). Если у сустава два распространённых написания, оба ведут к одной и той же кости VRM.
| Кость MMD | Кость гуманоида VRM |
|---|---|
センター(центр) | hips |
上半身(jōhanshin, верх тела) | spine |
上半身2(jōhanshin 2) | chest |
首(kubi, шея) | neck |
頭(atama, голова) | head |
左腕(hidari ude, левая рука) | leftUpperArm |
左ひじ / 左肘(hiji, локоть) | leftLowerArm |
左手首(tekubi, запястье) | leftHand |
左足(ashi, нога) | leftUpperLeg |
左ひざ / 左膝(hiza, колено) | leftLowerLeg |
左足首(ashikubi, лодыжка) | leftFoot |
左つま先(tsumasaki, носок) | leftToes |
下半身(kahanshin, низ тела) | намеренно не сопоставлена — см. выше |
左肩 и 右肩 занимают слоты плеч, 目 — глаз, читаются и цепочки пальцев: 親指 — большой, 人差指 (пишут и 人指) — указательный, 中指 — средний, 薬指 — безымянный, 小指 — мизинец, с нумерацией от кисти наружу. Распознаются оба написания локтя и колена — хираганой и кандзи — и оба способа обозначать сторону, так что модель, прошедшая через mmd_tools, конвертируется так же, как и не прошедшая. Проверено на реальных файлах из нашего регрессионного набора. После успешной конвертации панель результата называет, что именно распознано: «mmd rig».
Что может пойти не так с файлом MMD
Конвертация, которую не удалось завершить, сообщает, на чём из этого она споткнулась, и возвращает кредит — за сбой вы не платите никогда.
CHOOSE_MODEL
В архиве несколько файлов моделей — в раздаче MMD часто лежит по одному .pmx на костюм — и, пока не выбран один, ничего не конвертируется.
Выберите нужный костюм в списке, который показывает конвертер; остальные останутся в архиве нетронутыми.
NO_TEXTURES
Риг сконвертирован, но все текстуры, которые запрашивает модель, отсутствуют, и она получилась бы серой.
Упакуйте экспортированную модель в zip вместе с папкой tex/ и конвертируйте .zip. Кредит вам возвращён.
TEXTURES_UNREFERENCED
Изображения в загрузке есть, но файл модели не ссылается ни на одно из них, поэтому нельзя понять, какая текстура к какой части относится.
Переименуйте каждое изображение по материалу, который оно должно покрывать (имена материалов перечислены в сообщении об ошибке), или отправьте файлы нам прямо из панели результата.
RAR_IN_ZIP
Архивы RAR здесь распаковываются, но этот открыть не удалось — обычно он защищён паролем, повреждён или является одной частью многотомного архива.
Распакуйте .rar на своём компьютере и заново упакуйте папку модели в обычный .zip.
Частые вопросы
Можно ли конвертировать файл PMX в VRM?
Да, напрямую: загрузите .pmx или .pmd, а лучше zip с папкой модели и её текстурами из tex/. Конвертер читает файл через импортёр mmd_tools для Blender, сопоставляет японские имена костей с гуманоидом VRM и превращает стандартные морфы рта и глаз в выражения VRM. Если вы уже экспортировали модель из Blender в FBX или glTF, это тоже по-прежнему работает — упакуйте её в zip вместе с текстурами.
Понимает ли конвертер японские имена костей?
Да, как есть: センター становится hips в VRM, 上半身 — spine, 上半身2 — chest, 首 и 頭 — шеей и головой, 腕 / ひじ / 手首 — цепочкой руки, 足 / ひざ / 足首 / つま先 — цепочкой ноги, плюс все пять цепочек пальцев. Локти и колени, записанные кандзи (肘, 膝), распознаются так же, как записанные хираганой, а суффиксы .L/.R, которые ставит mmd_tools, читаются наравне с префиксами 左/右. Перед загрузкой ничего переименовывать не нужно.
Почему MMD-модели получаются без текстур?
Потому что в файле модели их нет — он ссылается на них по имени файла, а в раздачах MMD изображения лежат в папке tex/ рядом с моделью. Если загрузить только .pmx, все запрошенные текстуры окажутся отсутствующими, и конвертация остановится с NO_TEXTURES, вместо того чтобы выдать вам серый аватар; кредит вернётся. Упакуйте экспортированную модель в zip вместе с папкой tex/ и конвертируйте .zip.
В сконвертированной модели не хватает 下半身?
Она не сопоставлена намеренно. В MMD 上半身 и 下半身 стоят рядом под センター, а не в одной цепочке, поэтому hips в VRM обязан быть センター: назначь мы hips на 下半身, позвоночник остался бы вне поддерева hips, и сломалась бы иерархия, которую ожидают VRM-приложения. 下半身 в списке несопоставленных — правильный результат.
Будет ли сконвертированная модель работать в VSeeFace?
Конвертер пишет VRM 0.x — именно эту версию читает VSeeFace, так что модель загружается сразу. Если ваше приложение по другую сторону раздела — Custom Avatar Loader для Desktop Mate требует VRM 1.0, — конвертер версий перепишет файл в любую сторону, сохранив кости, выражения, look-at, пружинные кости и материалы MToon. Открыть конвертер VRM 1.0 ↔ 0.x →
Сколько это стоит?
Первая конвертация бесплатна. Дальше — кредиты, и кредит тратится только на успешную конвертацию: при сбое он возвращается автоматически, а за результат, который в 3D-превью выглядит неправильно, вы можете сами оформить возврат до скачивания. Рассмотрите модель в превью выше, прежде чем тратить скачивание.
Нужен FBX, а не VRM?
PMX в FBX: имена костей MMD сохранены, морфы — shape keys, текстуры встроены.
У вас персонаж из Mixamo?
Кости mixamorig: сопоставляются, а для клипов движения есть отдельный режим.
Character Creator, AccuRig или ActorCore?
Кости CC_Base_ сопоставляются, а twist-кости конечностей вливаются в основные.
Все остальные входные форматы
Тот же конвертер принимает FBX, GLB, glTF, .blend и ZIP в стиле Sketchfab.
3D-модели нет вообще?
Тогда создайте фотореалистичный VRM-аватар по одному селфи.
Своей модели пока нет? VTubeMe — это ещё и сервис создания VTuber моделей: загрузите одно селфи и получите VRM-аватар со скелетом.