Conversor de MMD para VRM — ossos em japonês lidos como estão

O conversor de MMD para VRM do VTubeMe transforma um .pmx ou .pmd em um VRM pronto para VTubing, com os nomes de ossos em japonês mapeados para o humanoide VRM. Envie em um zip com a pasta tex/ — não precisa exportar pelo Blender.

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PMX e PMD são lidos diretamente — compacte o modelo com a pasta tex/

Envie o próprio .pmx: desde setembro de 2026 o conversor lê PMX e PMD diretamente, sem precisar exportar pelo Blender. Ele mapeia os ossos, transfere materiais e texturas e mostra o resultado em uma prévia 3D antes do download. センター, 上半身, 腕 e os demais são lidos exatamente como o autor do modelo escreveu, tanto na grafia original do MMD quanto na “blenderizada”.

Compacte a pasta do modelo do jeito que ela veio: o .pmx (ou .pmd) junto com as texturas — as distribuições de MMD guardam as imagens em uma pasta tex/ ao lado do modelo, e o modelo só aponta para elas pelo nome do arquivo. Uma distribuição com várias roupas traz vários arquivos .pmx; o conversor lista todos e pergunta qual converter. Texturas em PNG, BMP e TGA funcionam todas; sphere maps (.sph/.spa) e as rampas toon compartilhadas do MMD são descartados, e um material sem textura mantém a cor.

Os morphs padrão do MMD viram expressões do VRM: あ・い・う・え・お movem a boca, まばたき e ウィンク as piscadas, 笑い, 怒り e 困る as emoções. Morphs que movem ossos do rosto em vez de vértices — comuns em modelos extraídos de jogos — não são transferidos, então esses modelos chegam sem expressões, como chegaria um FBX. Corpos rígidos e joints não são convertidos: o VRM sai sem spring bones, então cabelo e saias não balançam sozinhos.

Uma coisa o conversor não consegue verificar por você: a maioria dos modelos MMD vem com um readme com os termos do autor, e muitos proíbem converter o modelo para outros formatos ou usá-lo fora do MikuMikuDance. Leia antes de converter e guarde o resultado só para você, a menos que os termos digam o contrário.

Exportações também continuam funcionando. Se você já tem um FBX ou glTF do modelo feito com o mmd_tools do Blender, compacte-o com a pasta tex/ e converta esse arquivo; as duas formas de nome de osso são reconhecidas, o prefixo de lado do MMD original (左腕) e o sufixo .L/.R que o mmd_tools escreve quando “blenderiza” um rig (腕.L).

Por que 下半身 não é o quadril

Em um esqueleto MMD, 上半身 e 下半身 são irmãos sob センター, não uma cadeia. Por isso o slot hips do VRM vai para センター, e 下半身 fica de fora do humanoide de propósito: dar hips a ele deixaria a coluna fora da subárvore de hips e quebraria a hierarquia VRM da qual os aplicativos dependem.

Vale saber disso porque o relatório do conversor lista os ossos não associados, e 下半身 estará entre eles em um modelo convertido corretamente. Esse é o resultado esperado, não um osso faltando.

Nomes de ossos MMD que o conversor mapeia

Lado esquerdo mostrado; o direito é a mesma palavra com 右 no lugar de 左 (ou com o sufixo .R). Quando uma articulação tem duas grafias comuns, as duas levam ao mesmo osso VRM.

Osso MMDOsso humanoide VRM
センター(centro)hips
上半身(jōhanshin, parte superior do corpo)spine
上半身2(jōhanshin 2)chest
首(kubi, pescoço)neck
頭(atama, cabeça)head
左腕(hidari ude, braço esquerdo)leftUpperArm
左ひじ / 左肘(hiji, cotovelo)leftLowerArm
左手首(tekubi, pulso)leftHand
左足(ashi, perna)leftUpperLeg
左ひざ / 左膝(hiza, joelho)leftLowerLeg
左足首(ashikubi, tornozelo)leftFoot
左つま先(tsumasaki, ponta do pé)leftToes
下半身(kahanshin, parte inferior do corpo)sem mapeamento de propósito — veja acima

左肩 e 右肩 ocupam os slots dos ombros, 目 os dos olhos, e as cadeias dos dedos também são lidas: 親指 polegar, 人差指 (também escrito 人指) indicador, 中指 médio, 薬指 anelar, 小指 mínimo, numerados da mão para fora. Tanto a grafia em hiragana quanto a em kanji do cotovelo e do joelho são reconhecidas, assim como as duas convenções de lado, então um modelo que passou pelo mmd_tools converte igual a um que não passou. Verificado em arquivos reais do nosso corpus de regressão. Em uma conversão bem-sucedida, o painel de resultado diz o que reconheceu: “mmd rig”.

O que pode dar errado com um arquivo MMD

Uma conversão que não consegue terminar informa em qual destes pontos ela parou e devolve o crédito — você nunca é cobrado por uma falha.

CHOOSE_MODEL

O arquivo compactado contém vários arquivos de modelo — uma distribuição de MMD costuma trazer um .pmx por roupa — e nada é convertido até que um seja escolhido.

Escolha a roupa que você quer na lista que o conversor mostra; as outras ficam intactas no arquivo.

NO_TEXTURES

O rig foi convertido, mas todas as texturas que o modelo pede estão faltando, então ele sairia cinza.

Compacte o modelo exportado junto com a pasta tex/ e converta o .zip. Seu crédito é devolvido.

TEXTURES_UNREFERENCED

O upload contém imagens, mas o arquivo do modelo não faz referência a nenhuma delas, então não há como saber qual textura pertence a qual parte.

Renomeie cada imagem com o nome do material que ela deve cobrir — a mensagem de falha lista os nomes dos materiais — ou envie os arquivos para nós direto do painel de resultado.

RAR_IN_ZIP

Arquivos RAR são descompactados aqui, mas este não abriu — normalmente está protegido por senha, corrompido ou é uma parte de um conjunto de vários volumes.

Descompacte o .rar no seu computador e compacte de novo a pasta do modelo como um .zip comum.

Perguntas frequentes

Posso converter um arquivo PMX para VRM?

Sim, diretamente: envie o .pmx ou .pmd ou, melhor ainda, um zip da pasta do modelo com as texturas de tex/. O conversor lê o arquivo pelo importador mmd_tools do Blender, mapeia os nomes de ossos em japonês para o humanoide VRM e transforma os morphs padrão de boca e olhos em expressões do VRM. Se você já exportou o modelo para FBX ou glTF pelo Blender, isso também continua funcionando — compacte-o com as texturas.

O conversor entende nomes de ossos em japonês?

Sim, do jeito que estão: センター vira hips no VRM, 上半身 spine, 上半身2 chest, 首 e 頭 o pescoço e a cabeça, 腕 / ひじ / 手首 a cadeia do braço e 足 / ひざ / 足首 / つま先 a cadeia da perna, além das cinco cadeias dos dedos. Cotovelos e joelhos escritos em kanji (肘, 膝) são reconhecidos da mesma forma que em hiragana, e os sufixos .L/.R que o mmd_tools gera são lidos junto com os prefixos 左/右. Não é preciso renomear nada antes de enviar.

Por que os modelos MMD saem sem texturas?

Porque o arquivo do modelo não as contém — ele aponta para elas pelo nome do arquivo, e as distribuições de MMD guardam as imagens em uma pasta tex/ ao lado do modelo. Se só o .pmx for enviado, todas as texturas que ele pede ficam faltando e a conversão para com NO_TEXTURES em vez de entregar um avatar cinza; o crédito volta. Compacte o modelo exportado junto com a pasta tex/ e converta o .zip.

下半身 está faltando no meu modelo convertido?

Ele fica de fora de propósito. No MMD, 上半身 e 下半身 ficam lado a lado sob センター em vez de em uma única cadeia, então hips no VRM precisa ser センター — mapeá-lo para 下半身 deixaria a coluna fora da subárvore de hips e quebraria a hierarquia que os aplicativos VRM esperam. Ver 下半身 na lista de não associados é o resultado correto.

O modelo convertido funciona no VSeeFace?

O conversor grava VRM 0.x, que é a versão que o VSeeFace lê, então o modelo carrega direto. Se o seu aplicativo está do outro lado da divisão — o Custom Avatar Loader do Desktop Mate quer VRM 1.0 —, o conversor de versões reescreve o arquivo nos dois sentidos, mantendo ossos, expressões, look-at, spring bones e materiais MToon. Abrir o conversor de VRM 1.0 ↔ 0.x →

Quanto custa?

A primeira conversão é grátis. Depois disso, créditos, e um crédito só é gasto em uma conversão bem-sucedida: falhas são reembolsadas automaticamente, e um resultado que pareça errado na prévia 3D pode ser reembolsado por você mesmo antes de baixar. Inspecione o modelo na prévia acima antes de gastar o download.

Ainda não tem um modelo seu? O VTubeMe também é um criador de VTuber: envie uma selfie e receba um avatar VRM com esqueleto.