Conversor de MMD para VRM — ossos em japonês lidos como estão
O conversor de MMD para VRM do VTubeMe transforma um .pmx ou .pmd em um VRM pronto para VTubing, com os nomes de ossos em japonês mapeados para o humanoide VRM. Envie em um zip com a pasta tex/ — não precisa exportar pelo Blender.
PMX e PMD são lidos diretamente — compacte o modelo com a pasta tex/
Envie o próprio .pmx: desde setembro de 2026 o conversor lê PMX e PMD diretamente, sem precisar exportar pelo Blender. Ele mapeia os ossos, transfere materiais e texturas e mostra o resultado em uma prévia 3D antes do download. センター, 上半身, 腕 e os demais são lidos exatamente como o autor do modelo escreveu, tanto na grafia original do MMD quanto na “blenderizada”.
Compacte a pasta do modelo do jeito que ela veio: o .pmx (ou .pmd) junto com as texturas — as distribuições de MMD guardam as imagens em uma pasta tex/ ao lado do modelo, e o modelo só aponta para elas pelo nome do arquivo. Uma distribuição com várias roupas traz vários arquivos .pmx; o conversor lista todos e pergunta qual converter. Texturas em PNG, BMP e TGA funcionam todas; sphere maps (.sph/.spa) e as rampas toon compartilhadas do MMD são descartados, e um material sem textura mantém a cor.
Os morphs padrão do MMD viram expressões do VRM: あ・い・う・え・お movem a boca, まばたき e ウィンク as piscadas, 笑い, 怒り e 困る as emoções. Morphs que movem ossos do rosto em vez de vértices — comuns em modelos extraídos de jogos — não são transferidos, então esses modelos chegam sem expressões, como chegaria um FBX. Corpos rígidos e joints não são convertidos: o VRM sai sem spring bones, então cabelo e saias não balançam sozinhos.
Uma coisa o conversor não consegue verificar por você: a maioria dos modelos MMD vem com um readme com os termos do autor, e muitos proíbem converter o modelo para outros formatos ou usá-lo fora do MikuMikuDance. Leia antes de converter e guarde o resultado só para você, a menos que os termos digam o contrário.
Exportações também continuam funcionando. Se você já tem um FBX ou glTF do modelo feito com o mmd_tools do Blender, compacte-o com a pasta tex/ e converta esse arquivo; as duas formas de nome de osso são reconhecidas, o prefixo de lado do MMD original (左腕) e o sufixo .L/.R que o mmd_tools escreve quando “blenderiza” um rig (腕.L).
Por que 下半身 não é o quadril
Em um esqueleto MMD, 上半身 e 下半身 são irmãos sob センター, não uma cadeia. Por isso o slot hips do VRM vai para センター, e 下半身 fica de fora do humanoide de propósito: dar hips a ele deixaria a coluna fora da subárvore de hips e quebraria a hierarquia VRM da qual os aplicativos dependem.
Vale saber disso porque o relatório do conversor lista os ossos não associados, e 下半身 estará entre eles em um modelo convertido corretamente. Esse é o resultado esperado, não um osso faltando.
Nomes de ossos MMD que o conversor mapeia
Lado esquerdo mostrado; o direito é a mesma palavra com 右 no lugar de 左 (ou com o sufixo .R). Quando uma articulação tem duas grafias comuns, as duas levam ao mesmo osso VRM.
| Osso MMD | Osso humanoide VRM |
|---|---|
センター(centro) | hips |
上半身(jōhanshin, parte superior do corpo) | spine |
上半身2(jōhanshin 2) | chest |
首(kubi, pescoço) | neck |
頭(atama, cabeça) | head |
左腕(hidari ude, braço esquerdo) | leftUpperArm |
左ひじ / 左肘(hiji, cotovelo) | leftLowerArm |
左手首(tekubi, pulso) | leftHand |
左足(ashi, perna) | leftUpperLeg |
左ひざ / 左膝(hiza, joelho) | leftLowerLeg |
左足首(ashikubi, tornozelo) | leftFoot |
左つま先(tsumasaki, ponta do pé) | leftToes |
下半身(kahanshin, parte inferior do corpo) | sem mapeamento de propósito — veja acima |
左肩 e 右肩 ocupam os slots dos ombros, 目 os dos olhos, e as cadeias dos dedos também são lidas: 親指 polegar, 人差指 (também escrito 人指) indicador, 中指 médio, 薬指 anelar, 小指 mínimo, numerados da mão para fora. Tanto a grafia em hiragana quanto a em kanji do cotovelo e do joelho são reconhecidas, assim como as duas convenções de lado, então um modelo que passou pelo mmd_tools converte igual a um que não passou. Verificado em arquivos reais do nosso corpus de regressão. Em uma conversão bem-sucedida, o painel de resultado diz o que reconheceu: “mmd rig”.
O que pode dar errado com um arquivo MMD
Uma conversão que não consegue terminar informa em qual destes pontos ela parou e devolve o crédito — você nunca é cobrado por uma falha.
CHOOSE_MODEL
O arquivo compactado contém vários arquivos de modelo — uma distribuição de MMD costuma trazer um .pmx por roupa — e nada é convertido até que um seja escolhido.
Escolha a roupa que você quer na lista que o conversor mostra; as outras ficam intactas no arquivo.
NO_TEXTURES
O rig foi convertido, mas todas as texturas que o modelo pede estão faltando, então ele sairia cinza.
Compacte o modelo exportado junto com a pasta tex/ e converta o .zip. Seu crédito é devolvido.
TEXTURES_UNREFERENCED
O upload contém imagens, mas o arquivo do modelo não faz referência a nenhuma delas, então não há como saber qual textura pertence a qual parte.
Renomeie cada imagem com o nome do material que ela deve cobrir — a mensagem de falha lista os nomes dos materiais — ou envie os arquivos para nós direto do painel de resultado.
RAR_IN_ZIP
Arquivos RAR são descompactados aqui, mas este não abriu — normalmente está protegido por senha, corrompido ou é uma parte de um conjunto de vários volumes.
Descompacte o .rar no seu computador e compacte de novo a pasta do modelo como um .zip comum.
Perguntas frequentes
Posso converter um arquivo PMX para VRM?
Sim, diretamente: envie o .pmx ou .pmd ou, melhor ainda, um zip da pasta do modelo com as texturas de tex/. O conversor lê o arquivo pelo importador mmd_tools do Blender, mapeia os nomes de ossos em japonês para o humanoide VRM e transforma os morphs padrão de boca e olhos em expressões do VRM. Se você já exportou o modelo para FBX ou glTF pelo Blender, isso também continua funcionando — compacte-o com as texturas.
O conversor entende nomes de ossos em japonês?
Sim, do jeito que estão: センター vira hips no VRM, 上半身 spine, 上半身2 chest, 首 e 頭 o pescoço e a cabeça, 腕 / ひじ / 手首 a cadeia do braço e 足 / ひざ / 足首 / つま先 a cadeia da perna, além das cinco cadeias dos dedos. Cotovelos e joelhos escritos em kanji (肘, 膝) são reconhecidos da mesma forma que em hiragana, e os sufixos .L/.R que o mmd_tools gera são lidos junto com os prefixos 左/右. Não é preciso renomear nada antes de enviar.
Por que os modelos MMD saem sem texturas?
Porque o arquivo do modelo não as contém — ele aponta para elas pelo nome do arquivo, e as distribuições de MMD guardam as imagens em uma pasta tex/ ao lado do modelo. Se só o .pmx for enviado, todas as texturas que ele pede ficam faltando e a conversão para com NO_TEXTURES em vez de entregar um avatar cinza; o crédito volta. Compacte o modelo exportado junto com a pasta tex/ e converta o .zip.
下半身 está faltando no meu modelo convertido?
Ele fica de fora de propósito. No MMD, 上半身 e 下半身 ficam lado a lado sob センター em vez de em uma única cadeia, então hips no VRM precisa ser センター — mapeá-lo para 下半身 deixaria a coluna fora da subárvore de hips e quebraria a hierarquia que os aplicativos VRM esperam. Ver 下半身 na lista de não associados é o resultado correto.
O modelo convertido funciona no VSeeFace?
O conversor grava VRM 0.x, que é a versão que o VSeeFace lê, então o modelo carrega direto. Se o seu aplicativo está do outro lado da divisão — o Custom Avatar Loader do Desktop Mate quer VRM 1.0 —, o conversor de versões reescreve o arquivo nos dois sentidos, mantendo ossos, expressões, look-at, spring bones e materiais MToon. Abrir o conversor de VRM 1.0 ↔ 0.x →
Quanto custa?
A primeira conversão é grátis. Depois disso, créditos, e um crédito só é gasto em uma conversão bem-sucedida: falhas são reembolsadas automaticamente, e um resultado que pareça errado na prévia 3D pode ser reembolsado por você mesmo antes de baixar. Inspecione o modelo na prévia acima antes de gastar o download.
Precisa de um FBX, não de um VRM?
PMX para FBX mantém os nomes de ossos do MMD, os morphs como shape keys e as texturas embutidas.
É um personagem do Mixamo?
Os ossos mixamorig: são mapeados, e os clipes de movimento têm um modo próprio.
Character Creator, AccuRig ou ActorCore?
Os ossos CC_Base_ são mapeados e os ossos twist dos membros são incorporados.
Todos os outros formatos de entrada
O mesmo conversor aceita FBX, GLB, glTF, .blend e ZIPs no estilo do Sketchfab.
Não tem nenhum modelo 3D?
Então crie um avatar VRM fotorrealista a partir de uma única selfie.
Ainda não tem um modelo seu? O VTubeMe também é um criador de VTuber: envie uma selfie e receba um avatar VRM com esqueleto.