Convertidor de MMD a VRM: los huesos en japonés se leen tal cual
El convertidor de MMD a VRM de VTubeMe transforma un .pmx o .pmd en un VRM listo para VTubing, con los nombres de huesos en japonés mapeados al humanoide VRM. Súbelo en un zip con su carpeta tex/; no hace falta exportar desde Blender.
PMX y PMD se leen directamente: comprime el modelo con su carpeta tex/
Sube el propio .pmx: desde septiembre de 2026 el convertidor lee PMX y PMD directamente, sin necesidad de exportar desde Blender. Mapea los huesos, transfiere los materiales y las texturas y muestra el resultado en una vista previa 3D antes de la descarga. センター, 上半身, 腕 y los demás se leen exactamente como los escribió el autor del modelo, tanto en la grafía original de MMD como en la «blenderizada».
Comprime la carpeta del modelo tal como venía: el .pmx (o .pmd) junto con sus texturas. Las distribuciones de MMD guardan las imágenes en una carpeta tex/ junto al modelo, y el modelo solo apunta a ellas por el nombre de archivo. Una distribución con varios trajes contiene varios archivos .pmx; el convertidor los enumera y pregunta cuál convertir. Las texturas en PNG, BMP y TGA funcionan todas; los sphere maps (.sph/.spa) y las rampas toon compartidas de MMD se descartan, y un material sin textura conserva su color.
Los morphs estándar de MMD pasan a ser expresiones de VRM: あ・い・う・え・お mueven la boca, まばたき y ウィンク los parpadeos, y 笑い, 怒り y 困る las emociones. Los morphs que mueven huesos de la cara en lugar de vértices (habituales en modelos extraídos de juegos) no se transfieren, así que esos modelos llegan sin expresiones, como llegaría un FBX. Los cuerpos rígidos y los joints no se convierten: el VRM sale sin spring bones, de modo que el pelo y las faldas no se balancean solos.
Hay algo que el convertidor no puede comprobar por ti: la mayoría de los modelos MMD incluyen un readme con las condiciones del autor, y muchos prohíben convertir el modelo a otros formatos o usarlo fuera de MikuMikuDance. Léelo antes de convertir y guarda el resultado para ti salvo que las condiciones digan otra cosa.
Las exportaciones también siguen funcionando. Si ya tienes un FBX o un glTF del modelo hecho con mmd_tools de Blender, comprímelo con la carpeta tex/ y convierte eso; se reconocen las dos formas de nombrar los huesos, el prefijo de lado del MMD original (左腕) y el sufijo .L/.R que escribe mmd_tools cuando «blenderiza» un rig (腕.L).
Por qué 下半身 no es la cadera
En un esqueleto MMD, 上半身 y 下半身 son hermanos bajo センター, no una cadena. Por eso el hueco hips de VRM se asigna a センター, y 下半身 se deja fuera del humanoide a propósito: darle hips dejaría la columna fuera del subárbol de hips y rompería la jerarquía VRM en la que se apoyan las aplicaciones.
Conviene saberlo porque el informe del convertidor enumera los huesos sin emparejar, y 下半身 estará entre ellos en un modelo convertido correctamente. Es el resultado previsto, no un hueso que falte.
Nombres de huesos MMD que mapea el convertidor
Se muestra el lado izquierdo; el derecho es la misma palabra con 右 en lugar de 左 (o con el sufijo .R). Cuando una articulación tiene dos grafías habituales, ambas llevan al mismo hueso VRM.
| Hueso MMD | Hueso humanoide VRM |
|---|---|
センター(centro) | hips |
上半身(jōhanshin, parte superior del cuerpo) | spine |
上半身2(jōhanshin 2) | chest |
首(kubi, cuello) | neck |
頭(atama, cabeza) | head |
左腕(hidari ude, brazo izquierdo) | leftUpperArm |
左ひじ / 左肘(hiji, codo) | leftLowerArm |
左手首(tekubi, muñeca) | leftHand |
左足(ashi, pierna) | leftUpperLeg |
左ひざ / 左膝(hiza, rodilla) | leftLowerLeg |
左足首(ashikubi, tobillo) | leftFoot |
左つま先(tsumasaki, punta del pie) | leftToes |
下半身(kahanshin, parte inferior del cuerpo) | sin mapear a propósito; ver más arriba |
左肩 y 右肩 ocupan los huecos de los hombros, 目 los de los ojos, y también se leen las cadenas de los dedos: 親指 pulgar, 人差指 (también escrito 人指) índice, 中指 corazón, 薬指 anular y 小指 meñique, numerados desde la mano hacia fuera. Se reconocen tanto la grafía en hiragana como la grafía en kanji del codo y la rodilla, y también las dos convenciones de lado, así que un modelo que pasó por mmd_tools se convierte igual que uno que no. Verificado con archivos reales de nuestro corpus de regresión. Cuando la conversión sale bien, el panel de resultado indica lo que ha reconocido: «mmd rig».
Qué puede salir mal con un archivo MMD
Una conversión que no puede terminar te dice con cuál de estos problemas se ha topado y devuelve el crédito: nunca se te cobra por un fallo.
CHOOSE_MODEL
El archivo comprimido contiene varios archivos de modelo (una distribución de MMD suele traer un .pmx por traje) y no se convierte nada hasta que se elige uno.
Elige el traje que quieras en la lista que muestra el convertidor; los demás se quedan intactos en el archivo.
NO_TEXTURES
El rig se ha convertido, pero faltan todas las texturas que pide el modelo, así que saldría gris.
Comprime el modelo exportado junto con la carpeta tex/ y convierte el .zip. Se te devuelve el crédito.
TEXTURES_UNREFERENCED
La subida sí contiene imágenes, pero el archivo del modelo no hace referencia a ninguna, así que no hay forma de saber qué textura corresponde a cada parte.
Renombra cada imagen con el nombre del material que debe cubrir (el mensaje de error enumera los nombres de los materiales) o envíanos los archivos directamente desde el panel de resultado.
RAR_IN_ZIP
Aquí se descomprimen los archivos RAR, pero este no se ha podido abrir; normalmente está protegido con contraseña, dañado o es una parte de un conjunto de varios volúmenes.
Descomprime el .rar en tu ordenador y vuelve a comprimir la carpeta del modelo como un .zip normal.
Preguntas frecuentes
¿Puedo convertir un archivo PMX a VRM?
Sí, directamente: sube el .pmx o el .pmd o, mejor, un zip de la carpeta del modelo con sus texturas de tex/. El convertidor lo lee con el importador mmd_tools de Blender, mapea los nombres de huesos en japonés al humanoide VRM y convierte los morphs estándar de boca y ojos en expresiones de VRM. Si ya exportaste el modelo a FBX o glTF desde Blender, eso también sigue funcionando: comprímelo con las texturas.
¿El convertidor entiende los nombres de huesos en japonés?
Sí, tal cual: センター pasa a ser hips en VRM, 上半身 spine, 上半身2 chest, 首 y 頭 el cuello y la cabeza, 腕 / ひじ / 手首 la cadena del brazo y 足 / ひざ / 足首 / つま先 la cadena de la pierna, además de las cinco cadenas de los dedos. Los codos y las rodillas escritos en kanji (肘, 膝) se reconocen igual que las formas en hiragana, y los sufijos .L/.R que genera mmd_tools se leen junto con los prefijos 左/右. No hay nada que renombrar antes de subir.
¿Por qué los modelos MMD salen sin texturas?
Porque el archivo del modelo no las contiene: apunta a ellas por el nombre de archivo, y las distribuciones de MMD guardan las imágenes en una carpeta tex/ junto al modelo. Si solo se sube el .pmx, faltan todas las texturas que pide y la conversión se detiene con NO_TEXTURES en lugar de entregarte un avatar gris; el crédito se devuelve. Comprime el modelo exportado junto con la carpeta tex/ y convierte el .zip.
¿Falta 下半身 en mi modelo convertido?
Se deja fuera a propósito. En MMD, 上半身 y 下半身 están uno al lado del otro bajo センター y no en una sola cadena, así que hips en VRM tiene que ser センター: mapearlo a 下半身 dejaría la columna fuera del subárbol de hips y rompería la jerarquía que esperan las aplicaciones VRM. Ver 下半身 en la lista de huesos sin emparejar es el resultado correcto.
¿Funcionará el modelo convertido en VSeeFace?
El convertidor escribe VRM 0.x, que es la versión que lee VSeeFace, así que carga directamente. Si tu aplicación de destino está al otro lado de la división (el Custom Avatar Loader de Desktop Mate pide VRM 1.0), el convertidor de versiones reescribe el archivo en cualquiera de los dos sentidos y conserva los huesos, las expresiones, el look-at, los spring bones y los materiales MToon. Abrir el convertidor de VRM 1.0 ↔ 0.x →
¿Cuánto cuesta?
La primera conversión es gratis. Después se usan créditos, y un crédito solo se gasta cuando la conversión sale bien: los fallos se reembolsan automáticamente, y un resultado que se vea mal en la vista previa 3D puedes reembolsártelo tú mismo antes de descargarlo. Revisa el modelo en la vista previa de arriba antes de gastar la descarga.
¿Necesitas un FBX y no un VRM?
PMX a FBX conserva los nombres de huesos de MMD, los morphs como shape keys y las texturas incrustadas.
¿Es un personaje de Mixamo?
Los huesos mixamorig: se mapean, y los clips de movimiento tienen su propio modo.
¿Character Creator, AccuRig o ActorCore?
Los huesos CC_Base_ se mapean y los huesos twist de las extremidades se integran.
Todos los demás formatos de entrada
El mismo convertidor acepta FBX, GLB, glTF, .blend y ZIP al estilo de Sketchfab.
¿No tienes ningún modelo 3D?
Crea entonces un avatar VRM fotorrealista a partir de un solo selfi.
¿Aún no tienes un modelo propio? VTubeMe también es un creador de modelos VTuber: sube un selfi y consigue un avatar VRM con esqueleto.