Conversor de FBX a VRM, con un esqueleto que funciona
El conversor de FBX a VRM de VTubeMe asigna tus huesos humanoides al estándar VRM y traslada los materiales y las texturas, y puedes inspeccionar el resultado en 3D antes de descargarlo. Solo pagas por las conversiones que salen bien.
Cómo convertir FBX a VRM: tres formas
La forma más rápida es el conversor online de FBX a VRM de VTubeMe que tienes arriba: subes, previsualizas y descargas, sin instalar nada. Si tu FBX no tiene esqueleto, o quieres control manual total, las dos rutas de escritorio de abajo son las alternativas honestas.
A. Online: VTubeMe (alrededor de un minuto)
Nada que instalar: el conversor de arriba hace por ti el mapeo de huesos y la conversión de materiales, en el navegador.
- Sube un FBX binario con esqueleto humanoide. También sirven GLB, glTF o un ZIP de una carpeta glTF; hasta 100 MB; tu primera conversión es gratis.
- El esqueleto se asigna a los huesos humanoides de VRM (se reconocen los nombres de Mixamo, del maniquí de Unreal, de Unity y los estándar) y los materiales y las texturas se trasladan, normalmente en menos de 30 segundos.
- Previsualiza en 3D y descarga. Si el esqueleto no se puede mapear, recibes un diagnóstico que nombra los huesos que faltan y recuperas el crédito automáticamente.
B. Blender + VRM Add-on (gratis, resérvate una tarde)
Gratis y totalmente sin conexión, pero cada decisión de mapeo corre de tu cuenta.
- Instala el VRM Add-on for Blender desde vrm-addon-for-blender.info mediante Edit → Preferences → Add-ons (en Blender 4.2+ puedes arrastrar el .zip a Blender).
- File → Import → FBX.
- Asigna los huesos humanoides. Selecciona la armature, abre el panel VRM en las propiedades del objeto y mapéalos: la asignación automática del add-on cubre los esqueletos estándar; el resto corrígelo a mano.
- Rellena los metadatos de VRM: título, autor, licencia.
- Si quieres, cambia los materiales a MToon en el panel de materiales del add-on.
- File → Export → VRM.
Nota: esta es también la única ruta para una malla sin esqueleto; ponle primero el esqueleto en Blender.
C. Unity + UniVRM (gratis, la cadena de herramientas de referencia)
La ruta más larga, y la que deja todas las funciones de VRM a tu alcance para ajustarlas a mano.
- Crea un proyecto de Unity e importa UniVRM desde github.com/vrm-c/UniVRM.
- Importa el FBX, pon Rig → Animation Type en Humanoid y revisa el mapeo de huesos en Configure.
- Coloca el modelo en la escena y expórtalo con UniVRM (VRM0 → Export), rellenando los campos de metadatos.
- Vuelve a importar el VRM exportado, pon los materiales en MToon, conecta los blendshapes con las expresiones de VRM y exporta otra vez.
Nota: esto es lo que describe la propia documentación de UniVRM; cuenta con dos pasadas de exportación.
Qué ruta elegir y cuándo
Elige online cuando el FBX ya tiene esqueleto y quieres el VRM hoy. Elige Blender cuando no hay esqueleto o necesitas un trabajo a medida con huesos y materiales. Elige Unity cuando ya trabajas en Unity o quieres configurar a mano cada función de VRM. Las rutas de escritorio no dan peor calidad: son más lentas. El conversor online necesita un esqueleto humanoide: una malla estática no puede convertirse en VRM aquí, y un esqueleto que no consigue mapear se reembolsa, no se cobra.
GLB / glTF a VRM
El mismo conversor acepta .glb, .gltf y un ZIP de una carpeta glTF (descargas al estilo de Sketchfab), incluida una exportación guardada de Ready Player Me; los tres pasos de la ruta A no cambian. En la ruta de Blender, el add-on importa glTF de forma nativa (File → Import → glTF 2.0) y el resto es idéntico. Conversor de GLB a VRM y notas sobre Ready Player Me →
¿Existe un conversor de FBX a VRM online y gratis?
Sí: tu primera conversión aquí es gratis, sin instalar ningún programa: sube el FBX, previsualiza el resultado en 3D y descarga el VRM desde el navegador. Después, las conversiones usan packs de créditos, y un crédito solo se gasta si la conversión sale bien: un esqueleto que no se puede mapear se reembolsa automáticamente. Existen alternativas de escritorio totalmente gratuitas (Blender con el add-on de VRM), pero resérvate una tarde para mapear huesos a mano y arreglar materiales; este conversor hace el mismo trabajo en menos de un minuto y conserva el esqueleto, los blendshapes y los materiales.
Los conversores gratuitos rompen los esqueletos y pierden los materiales. Este asigna tus huesos humanoides al estándar VRM (admite los nombres de Mixamo, Unreal y Unity) y traslada los materiales y las texturas.
Convierte animaciones de Mixamo a VRMA
El mismo conversor transforma archivos de animación en clips .vrma (VRM Animation): cambia la herramienta de arriba a Animación → VRMA y suelta un FBX de Mixamo o un .glb con una animación esquelética. El movimiento se readapta al humanoide de VRM, así que un mismo clip convertido se reproduce en cualquier avatar VRM; previsualízalo aquí mismo en un modelo de muestra, o en nuestro visor VRM. Los nombres de huesos de Mixamo, del maniquí de Unreal y de Unity se reconocen automáticamente.
¿Conviertes desde una herramienta concreta?
El mismo conversor y los mismos créditos: estas páginas detallan qué nombres de huesos usa cada familia, qué hace el conversor con ellos y con qué fallos se topa esa familia.
- Mixamo a VRM → huesos mixamorig:, y por qué una descarga solo con movimiento no es un modelo.
- MMD a VRM → los nombres de huesos en japonés se leen tal cual; .pmx y .pmd se leen directamente.
- Blender a VRM → el .blend se abre tal cual; se mapean los huesos DEF- de Rigify y se muestran las colecciones ocultas.
- Character Creator a VRM → nombres CC_Base_, AccuRig y ActorCore incluidos, y los huesos twist explicados.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto tiempo guardáis mi archivo?
El archivo que subes se borra 7 días después de enviarlo: la misma semana en la que funcionan el reembolso de autoservicio y las repeticiones gratuitas, y aquí nunca se ha repetido nada más tarde. Después, los botones de repetición desaparecen y volver a convertir implica volver a subir el archivo. El VRM convertido se queda en My Conversions y puedes descargarlo cuando quieras, salvo que pidas el reembolso de la conversión; lo único que se elimina es un archivo que nunca se ha descargado, 30 días después de la subida, y el resultado de una conversión reembolsada, 7 días después de la subida (de un trabajo reembolsado no se puede descargar nada de todos modos). Un trabajo que sigue esperando a que elijas un modelo de un archivo comprimido conserva lo subido hasta que elijas. Mis conversiones →
¿Qué tipo de archivos sirven?
FBX binario (versión 7.1 / 2011 y posteriores), GLB, glTF, .blend (proyecto de Blender) o un archivo comprimido de una carpeta glTF (al estilo de Sketchfab) —aquí se descomprimen .zip, .7z y .rar, incluido un archivo comprimido anidado un nivel dentro de otro— con esqueleto humanoide. Si el archivo comprimido contiene varios modelos, preguntamos cuál convertir en lugar de adivinar; un .vrm ya terminado que venga dentro se entrega tal cual, sin conversión y sin gastar crédito. Los nombres de huesos de Mixamo (mixamorig:*), del maniquí de Unreal (pelvis, clavicle_l…), del humanoide de Unity y de los esqueletos de MetaPerson se reconocen automáticamente. Un FBX ASCII hay que reexportarlo antes como binario. Un archivo con esqueleto y sin personaje es un clip de movimiento, no un modelo —una exportación de Mixamo o Unreal «without skin»—, y el conversor ofrece convertirlo como animación en ese mismo momento, sin subirlo otra vez. Notas hueso a hueso para esqueletos de Mixamo →
¿Cómo convierto FBX a VRM?
Sube el FBX al conversor online de VTubeMe en esta página: (1) suelta un FBX binario con esqueleto humanoide, hasta 100 MB, con la primera conversión gratis; (2) el esqueleto se asigna a los huesos humanoides de VRM y los materiales y las texturas se trasladan, normalmente en menos de 30 segundos; (3) previsualiza el resultado en 3D y descarga el VRM. Existen alternativas sin conexión y son gratuitas: Blender con el VRM Add-on, o Unity con UniVRM; ambas requieren trabajo manual con huesos y materiales.
¿Puedo convertir FBX a VRM sin Unity?
Sí. Online aquí: no hay nada que instalar, solo necesitas un FBX binario con esqueleto humanoide, y el mapeo de huesos y la configuración de materiales se hacen por ti. O sin conexión en Blender con el VRM Add-on: importa el FBX, asigna los huesos humanoides en el panel VRM del add-on, rellena los metadatos y exporta un VRM; es gratis, pero necesitas tener Blender instalado y el mapeo lo revisas tú. Unity con UniVRM es una de las rutas, no un requisito.
¿Cómo convierto FBX a VRM en Blender?
Instala el VRM Add-on for Blender (vrm-addon-for-blender.info) mediante Edit → Preferences → Add-ons y luego File → Import → FBX. Selecciona la armature, abre el panel VRM en las propiedades del objeto y asigna los huesos humanoides: la asignación automática del add-on cubre los esqueletos estándar, y el resto lo corriges a mano. Rellena los metadatos de VRM, si quieres cambia los materiales a MToon en el panel de materiales del add-on y después File → Export → VRM. Esta es también la única ruta para una malla sin esqueleto, porque primero hay que ponérselo; si tu FBX ya tiene un esqueleto humanoide, el conversor online de esta página es el atajo.
¿Puedo convertir un avatar GLB a VRM?
Sí: el mismo conversor acepta .glb directamente, y hay una página dedicada de GLB a VRM con los detalles de Ready Player Me. En cualquier caso, el esqueleto se asigna a los huesos humanoides de VRM y los materiales y las texturas se conservan. Abrir el conversor de GLB/glTF a VRM →
¿Puedo convertir un VRM de vuelta a FBX?
Sí: la pestaña VRM to FBX hace el camino inverso: suelta un .vrm y obtén un FBX binario con el esqueleto completo, los blendshapes (como shape keys) y las texturas incrustadas, listo para Unity, Unreal o Blender. Un aviso: los materiales anime MToon pasan a ser estándar; es una limitación del formato FBX que comparten todos los conversores, así que vuelve a elegir el sombreado toon en tu aplicación de destino.
Mi modelo de VRoid no se abre en VSeeFace: ¿podéis arreglar la versión de VRM?
Sí: ese desajuste es de versión, no un archivo roto. Una exportación de VRoid guardada como VRM1.0 (la única opción de la función Dress-up) se encuentra con un VSeeFace que solo lee VRM 0.x; Desktop Mate quiere lo contrario. La pestaña «VRM 1.0 ↔ 0.x» lee la versión del propio archivo y lo reescribe a la otra, así que no hay dirección equivocada que elegir. Los huesos humanoides (incluida la cadena del pulgar, que las dos versiones nombran distinto), las expresiones, el look-at, los spring bones con sus colisionadores y los materiales MToon se conservan, la geometría no se toca, y todo lo que una versión realmente no puede expresar —los campos de licencia para los que 0.x no tiene sitio, por ejemplo— aparece listado en el resultado en lugar de perderse en silencio. Abrir el conversor de versiones de VRM →
¿Qué obtengo al final?
Un archivo VRM estándar con los huesos humanoides mapeados, sus materiales y texturas y los blendshapes detectados, listo para VSeeFace, Warudo, VNyan y otras aplicaciones VRM. Puedes inspeccionarlo en nuestro VRM Viewer gratuito antes de descargarlo.
¿Cuánto cuesta?
Tu primera conversión es gratis. Después, un crédito suelto cuesta $2.99, o hay packs: 3 por $7.99 u 8 por $14.99. Un crédito solo se gasta en una conversión que sale bien: los fallos se reembolsan automáticamente, y si la vista previa 3D muestra un resultado roto, un botón de reembolso de autoservicio te devuelve el crédito antes de descargar.
¿Qué limitaciones hay ahora mismo?
Solo personajes humanoides (nada de cuadrúpedos), archivos de hasta 100 MB, y los blendshapes faciales se trasladan cuando están en el FBX, pero no se generan desde cero. Puede que haya que renombrar los huesos con nombres no estándar antes de exportar.
¿Puedo convertir una animación de Mixamo a VRMA?
Sí: para eso está el conversor de FBX a VRMA: suelta el FBX de Mixamo (o un .glb con una animación esquelética) y el movimiento se readapta al humanoide de VRM, así que el .vrma resultante se reproduce en cualquier avatar VRM. Puedes previsualizarlo en un modelo de muestra antes de descargarlo. Abrir el conversor de FBX a VRMA →
Algo ha salido mal: ¿cómo consigo ayuda?
Las conversiones fallidas te devuelven el crédito automáticamente, y una conversión que ha salido bien puedes reembolsarla tú mismo hasta que descargues el archivo (7 días); inspecciónala antes en la vista previa 3D. Si una conversión ha fallado o el resultado no era lo que esperabas, puedes encargar una conversión manual de pago desde el panel de resultados ($7.99): abrimos el archivo a mano y te enviamos el VRM por correo, sin que tengas que subir nada otra vez. Para cualquier otra cosa, incluidos los reembolsos en dinero de los packs de créditos, escribe a support@vtubeme.com y lo resolvemos.
¿Ya tienes un VRM?
Inspecciónalo en el VRM Viewer gratuito: metadatos, licencia, expresiones.
¿No tienes ningún modelo 3D?
Crea en su lugar un avatar VRM fotorrealista a partir de un solo selfi.
¿Aún no tienes un modelo propio? VTubeMe también es un creador de modelos VTuber: sube un selfi y consigue un avatar VRM con esqueleto.
Más herramientas para este formato
- Conversor de GLB a FBX
- Conversor de FBX a GLB
- Conversor de FBX a OBJ
- Conversor de Blender a FBX
- STL to FBX converter
- PLY to FBX converter
- DAE to FBX converter
- USDZ to FBX converter
- FBX to STL converter
- FBX to PLY converter
- FBX to DAE converter
- FBX to USDZ converter
- Visor FBX
- Conversor de VRM a FBX
- Conversor de Mixamo a VRM
- Conversor de Character Creator a VRM
- Conversor de Meshy AI a VRM
- Conversor de paquete de Unity a VRM