FBX-zu-VRM-Konverter – mit funktionierendem Rig
Der FBX-zu-VRM-Konverter von VTubeMe ordnet deine Humanoid-Bones dem VRM-Standard zu und übernimmt Materialien und Texturen; das Ergebnis kannst du dir vor dem Download in 3D ansehen. Du zahlst nur für gelungene Konvertierungen.
FBX in VRM umwandeln – drei Wege
Am schnellsten geht es mit dem Online-FBX-zu-VRM-Konverter von VTubeMe oben: hochladen, ansehen, herunterladen, ohne Installation. Hat deine FBX kein Skelett oder willst du alles selbst von Hand steuern, sind die beiden Desktop-Wege unten die ehrlichen Alternativen.
A. Online – VTubeMe (etwa eine Minute)
Nichts zu installieren: Der Konverter oben übernimmt das Bone-Mapping und die Materialumwandlung für dich, direkt im Browser.
- Lade eine binäre FBX mit Humanoid-Rig hoch. GLB, glTF oder ein ZIP eines glTF-Ordners gehen auch; bis 100 MB; deine erste Konvertierung ist kostenlos.
- Das Skelett wird den VRM-Humanoid-Bones zugeordnet (Benennungen von Mixamo, Unreal-Mannequin, Unity und Standardnamen werden erkannt), Materialien und Texturen werden übernommen – meist in unter 30 Sekunden.
- In 3D ansehen, dann herunterladen. Lässt sich das Rig nicht zuordnen, bekommst du eine Diagnose, die die fehlenden Bones nennt, und den Credit automatisch zurück.
B. Blender + VRM Add-on (kostenlos, plane einen Abend ein)
Kostenlos und komplett offline, aber jede Mapping-Entscheidung triffst du selbst.
- Installiere das VRM Add-on for Blender von vrm-addon-for-blender.info über Edit → Preferences → Add-ons (ab Blender 4.2 kannst du die .zip einfach in Blender ziehen).
- File → Import → FBX.
- Weise die Humanoid-Bones zu. Wähl die Armature aus, öffne das VRM-Panel in den Objekteigenschaften und ordne sie zu – die automatische Zuweisung des Add-ons deckt Standard-Rigs ab; den Rest korrigierst du von Hand.
- Fülle die VRM-Metadaten aus – Titel, Autor, Lizenz.
- Stell die Materialien bei Bedarf auf MToon um – im Material-Panel des Add-ons.
- File → Export → VRM.
Hinweis: Das ist auch der einzige Weg für ein Mesh ohne Skelett – rigge es zuerst in Blender.
C. Unity + UniVRM (kostenlos, die Referenz-Toolchain)
Der längste Weg – und der, bei dem du jede VRM-Funktion selbst von Hand einstellst.
- Leg ein Unity-Projekt an und importiere UniVRM von github.com/vrm-c/UniVRM.
- Importiere die FBX, stell Rig → Animation Type auf Humanoid und prüfe das Bone-Mapping unter Configure.
- Setz das Modell in die Szene und exportiere es mit UniVRM (VRM0 → Export); füll dabei die Meta-Felder aus.
- Importiere das exportierte VRM erneut, stell die Materialien auf MToon, verknüpfe die Blendshapes mit den VRM-Ausdrücken und exportiere noch einmal.
Hinweis: So beschreibt es die Dokumentation von UniVRM selbst; rechne mit zwei Export-Durchgängen.
Welcher Weg wann
Nimm online, wenn die FBX schon geriggt ist und du das VRM heute brauchst. Nimm Blender, wenn es kein Rig gibt oder du Bones und Materialien individuell bearbeiten musst. Nimm Unity, wenn du ohnehin in Unity arbeitest oder jede VRM-Funktion von Hand einstellen willst. Die Desktop-Wege sind qualitativ nicht schlechter – sie dauern länger. Der Online-Konverter braucht ein Humanoid-Skelett – aus einem statischen Mesh wird hier kein VRM, und ein Rig, das er nicht zuordnen kann, wird erstattet statt berechnet.
GLB / glTF zu VRM
Derselbe Konverter nimmt .glb, .gltf und ein ZIP eines glTF-Ordners (Downloads im Sketchfab-Stil) an, auch einen gespeicherten Export von Ready Player Me – die drei Schritte von Weg A bleiben gleich. Beim Blender-Weg importiert das Add-on glTF nativ (File → Import → glTF 2.0), der Rest ist identisch. GLB-zu-VRM-Konverter und Hinweise zu Ready Player Me →
Gibt es einen kostenlosen FBX-zu-VRM-Konverter online?
Ja – deine erste Konvertierung hier ist kostenlos, und du musst keine Software installieren: FBX hochladen, Ergebnis in 3D ansehen und das VRM direkt im Browser herunterladen. Danach laufen Konvertierungen über Credit-Pakete, und ein Credit wird nur bei Erfolg verbraucht – lässt sich ein Rig nicht zuordnen, wird er automatisch erstattet. Komplett kostenlose Desktop-Alternativen gibt es (Blender mit dem VRM-Add-on), aber plane einen Abend für manuelles Bone-Mapping und Materialkorrekturen ein; dieser Konverter erledigt dieselbe Arbeit in unter einer Minute und erhält Skelett, Blendshapes und Materialien.
Kostenlose Konverter zerstören Skelette und verlieren Materialien. Dieser ordnet deine Humanoid-Bones dem VRM-Standard zu (Benennungen von Mixamo, Unreal und Unity werden unterstützt) und übernimmt Materialien und Texturen.
Mixamo-Animationen in VRMA umwandeln
Derselbe Konverter macht aus Animationsdateien .vrma-Clips (VRM Animation): Stell das Tool oben auf Animation → VRMA und zieh eine Mixamo-FBX oder eine .glb mit Skelettanimation hinein. Die Bewegung wird auf den VRM-Humanoid übertragen, deshalb läuft ein konvertierter Clip auf jedem VRM-Avatar – sieh ihn dir gleich hier an einem Beispielmodell an oder in unserem VRM-Viewer. Bone-Benennungen von Mixamo, Unreal-Mannequin und Unity werden automatisch erkannt.
Du konvertierst aus einem bestimmten Tool?
Derselbe Konverter, dieselben Credits – diese Seiten erklären, welche Bone-Namen jede Familie verwendet, was der Konverter damit macht und an welchen Fehlern diese Familie typischerweise scheitert.
- Mixamo zu VRM → mixamorig:-Bones – und warum ein Download nur mit Bewegung kein Modell ist.
- MMD zu VRM → Japanische Bone-Namen werden so gelesen, wie sie sind; .pmx und .pmd werden direkt gelesen.
- Blender zu VRM → Die .blend wird so geöffnet, wie sie ist; Rigify-Bones mit DEF-Präfix werden zugeordnet, ausgeblendete Collections eingeblendet.
- Character Creator zu VRM → CC_Base_-Benennung, AccuRig und ActorCore inklusive, Twist-Bones erklärt.
Häufige Fragen
Wie lange bewahrt ihr meine Datei auf?
Die hochgeladene Datei wird 7 Tage nach dem Absenden gelöscht – in derselben Woche gelten auch die Erstattung per Selbstbedienung und die kostenlosen Wiederholungen, und später als das wurde hier noch nie etwas erneut ausgeführt. Danach verschwinden die Buttons für die Wiederholung, und für eine neue Konvertierung musst du die Datei erneut hochladen. Das konvertierte VRM bleibt unter My Conversions und du kannst es jederzeit herunterladen, solange du dir die Konvertierung nicht erstatten lässt; entfernt werden überhaupt nur eine Datei, die nie heruntergeladen wurde, 30 Tage nach dem Upload, und das Ergebnis einer erstatteten Konvertierung, 7 Tage nach dem Upload – aus einem erstatteten Auftrag lässt sich ohnehin nichts herunterladen. Ein Auftrag, der noch darauf wartet, dass du ein Modell aus einem Archiv auswählst, behält seinen Upload, bis du gewählt hast. Meine Konvertierungen →
Welche Dateien funktionieren?
Binäre FBX (Version 7.1 / 2011 und neuer), GLB, glTF, .blend (Blender-Projekt) oder ein Archiv eines glTF-Ordners (Sketchfab-Stil) – .zip, .7z und .rar werden hier alle entpackt, auch ein Archiv, das eine Ebene tief in einem anderen steckt – jeweils mit Humanoid-Skelett. Enthält das Archiv mehrere Modelle, fragen wir, welches konvertiert werden soll, statt zu raten; eine fertige .vrm darin wird unverändert übergeben, ohne Konvertierung und ohne Credit. Bone-Benennungen von Mixamo (mixamorig:*), Unreal-Mannequin (pelvis, clavicle_l…), Unity-Humanoid und MetaPerson-Rigs werden automatisch erkannt. ASCII-FBX muss vorher binär neu exportiert werden. Eine Datei mit Skelett, aber ohne Figur ist ein Bewegungsclip und kein Modell – ein Mixamo- oder Unreal-Export „without skin“ –, und der Konverter bietet an, sie stattdessen als Animation umzuwandeln, sofort und ohne zweiten Upload. Mixamo-Rigs Bone für Bone erklärt →
Wie wandle ich FBX in VRM um?
Lade die FBX in den Online-Konverter von VTubeMe auf dieser Seite: (1) zieh eine binäre FBX mit Humanoid-Rig hinein – bis 100 MB, erste Konvertierung kostenlos; (2) das Skelett wird den VRM-Humanoid-Bones zugeordnet, Materialien und Texturen werden übernommen, meist in unter 30 Sekunden; (3) sieh dir das Ergebnis in 3D an und lade das VRM herunter. Offline-Alternativen gibt es, und sie sind kostenlos: Blender mit dem VRM Add-on oder Unity mit UniVRM – bei beiden musst du Bones und Materialien von Hand bearbeiten.
Kann ich FBX ohne Unity in VRM umwandeln?
Ja. Online hier – nichts zu installieren, du brauchst nur eine binäre FBX mit Humanoid-Skelett, und Bone-Mapping und Material-Setup werden für dich erledigt. Oder offline in Blender mit dem VRM Add-on: FBX importieren, die Humanoid-Bones im VRM-Panel des Add-ons zuweisen, Metadaten ausfüllen und ein VRM exportieren – kostenlos, aber Blender muss installiert sein, und das Mapping prüfst du selbst. Unity mit UniVRM ist einer der Wege, keine Voraussetzung.
Wie wandle ich FBX in Blender in VRM um?
Installiere das VRM Add-on for Blender (vrm-addon-for-blender.info) über Edit → Preferences → Add-ons, dann File → Import → FBX. Wähl die Armature aus, öffne das VRM-Panel in den Objekteigenschaften und weise die Humanoid-Bones zu – die automatische Zuweisung des Add-ons deckt Standard-Rigs ab, den Rest korrigierst du von Hand. Fülle die VRM-Metadaten aus, stell die Materialien bei Bedarf im Material-Panel des Add-ons auf MToon um, dann File → Export → VRM. Das ist auch der einzige Weg für ein Mesh ohne Skelett, weil es erst geriggt werden muss; hat deine FBX schon ein Humanoid-Rig, ist der Online-Konverter auf dieser Seite die Abkürzung.
Kann ich einen GLB-Avatar in VRM umwandeln?
Ja – derselbe Konverter nimmt .glb direkt an, und es gibt eine eigene GLB-zu-VRM-Seite mit den Besonderheiten von Ready Player Me. So oder so wird das Skelett den VRM-Humanoid-Bones zugeordnet, und Materialien und Texturen kommen mit. GLB/glTF-zu-VRM-Konverter öffnen →
Kann ich VRM zurück in FBX umwandeln?
Ja – der Tab VRM to FBX macht die Gegenrichtung: Zieh eine .vrm hinein und du bekommst eine binäre FBX mit dem vollständigen Rig, Blendshapes (als Shape Keys) und eingebetteten Texturen, bereit für Unity, Unreal oder Blender. Ein Hinweis: MToon-Anime-Materialien werden zu Standardmaterialien – das ist eine Einschränkung des FBX-Formats, die jeder Konverter hat; stell das Toon-Shading also in deiner Ziel-App neu ein.
Mein VRoid-Modell lässt sich in VSeeFace nicht öffnen – könnt ihr die VRM-Version korrigieren?
Ja – das ist ein Versionskonflikt, keine kaputte Datei. Ein VRoid-Export, der als VRM1.0 gespeichert wurde (die einzige Option der Dress-up-Funktion), trifft auf ein VSeeFace, das nur VRM 0.x liest; Desktop Mate will es genau umgekehrt. Der Tab „VRM 1.0 ↔ 0.x“ liest die Version der Datei selbst und schreibt sie in die jeweils andere um, eine falsche Richtung kannst du also gar nicht wählen. Humanoid-Bones (einschließlich der Daumenkette, die beide Versionen unterschiedlich benennen), Ausdrücke, Look-at, Spring Bones samt Collidern und MToon-Materialien werden übernommen, die Geometrie bleibt unangetastet, und alles, was eine Version wirklich nicht ausdrücken kann – etwa die Lizenzfelder, für die 0.x keinen Platz hat –, wird beim Ergebnis aufgelistet, statt stillschweigend zu verschwinden. VRM-Versionskonverter öffnen →
Was bekomme ich am Ende?
Eine normale VRM-Datei mit zugeordneten Humanoid-Bones, ihren Materialien und Texturen und den erkannten Blendshapes – bereit für VSeeFace, Warudo, VNyan und andere VRM-Apps. Vor dem Download kannst du sie in unserem kostenlosen VRM Viewer prüfen.
Was kostet das?
Deine erste Konvertierung ist kostenlos. Danach kostet ein einzelner Credit $2.99, oder du nimmst ein Paket: 3 für $7.99 oder 8 für $14.99. Ein Credit wird nur für eine gelungene Konvertierung verbraucht – Fehlschläge werden automatisch erstattet, und zeigt die 3D-Vorschau ein kaputtes Ergebnis, holt dir ein Erstattungs-Button den Credit per Selbstbedienung zurück, bevor du herunterlädst.
Welche Einschränkungen gibt es derzeit?
Nur humanoide Figuren (keine Vierbeiner), Dateigröße bis 100 MB, und Gesichts-Blendshapes werden übernommen, wenn sie in der FBX vorhanden sind, aber nicht von Grund auf neu erzeugt. Nicht standardmäßige Bone-Namen musst du vor dem Export eventuell umbenennen.
Kann ich eine Mixamo-Animation in VRMA umwandeln?
Ja – dafür gibt es den FBX-zu-VRMA-Konverter: Zieh die Mixamo-FBX (oder eine .glb mit Skelettanimation) hinein, und die Bewegung wird auf den VRM-Humanoid übertragen, sodass die entstehende .vrma auf jedem VRM-Avatar läuft. Vor dem Download kannst du sie an einem Beispielmodell ansehen. FBX-zu-VRMA-Konverter öffnen →
Etwas ist schiefgegangen – wie bekomme ich Hilfe?
Bei fehlgeschlagenen Konvertierungen bekommst du deinen Credit automatisch zurück, und eine gelungene Konvertierung kannst du dir per Selbstbedienung erstatten lassen, bis du die Datei herunterlädst (7 Tage) – sieh sie dir vorher in der 3D-Vorschau an. Ist eine Konvertierung fehlgeschlagen oder das Ergebnis nicht so, wie du es erwartet hast, kannst du im Ergebnis-Panel eine kostenpflichtige manuelle Konvertierung bestellen ($7.99) – wir öffnen die Datei von Hand und schicken dir das VRM per E-Mail, ohne dass du noch einmal etwas hochladen musst. Für alles andere – auch Geld-zurück-Erstattungen für Credit-Pakete – schreib an support@vtubeme.com, und wir kümmern uns darum.
Du hast schon ein VRM?
Prüf es im kostenlosen VRM Viewer – Metadaten, Lizenz, Ausdrücke.
Gar kein 3D-Modell?
Dann erstell stattdessen einen fotorealistischen VRM-Avatar aus einem einzigen Selfie.
Noch kein eigenes Modell? VTubeMe ist auch ein VTuber-Maker: Lade ein Selfie hoch und du bekommst einen geriggten VRM-Avatar.
Weitere Tools für dieses Format
- GLB-zu-FBX-Konverter
- FBX-zu-GLB-Konverter
- FBX-zu-OBJ-Konverter
- Blender-zu-FBX-Konverter
- STL to FBX converter
- PLY to FBX converter
- DAE to FBX converter
- USDZ to FBX converter
- FBX to STL converter
- FBX to PLY converter
- FBX to DAE converter
- FBX to USDZ converter
- FBX-Viewer
- VRM-zu-FBX-Konverter
- Mixamo-zu-VRM-Konverter
- Character-Creator-zu-VRM-Konverter
- Meshy-AI-zu-VRM-Konverter
- Unity-Package-zu-VRM-Konverter